Ein Datenprofil der Menschen, die Role-playing games in Malaysia kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Role-playing games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,985,203 Personen in Malaysia.
Role-playing games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,985,203 Personen in Malaysia. 37.4% sind weiblich, 62.6% männlich, Durchschnittsalter 35.5. Top-Markenaffinitäten: BSN, Magnum4D, Shopping, Pokémon (video game series), TV Tokyo.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen BSN, Magnum4D, Shopping, mit der stärksten Überindexierung bei BSN (2.99× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Role-playing games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 35.5 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Design Affinity, Need for Security.
Der typische Role-playing games-Fan in Malaysia ist eher männlich, etwa 35.5 Jahre alt, mit ausgeprägten Design Affinity-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu BSN.
Die Kennzahlen, die das Role-playing games-Profil in Malaysia charakterisieren.
37.4% sind weiblich, 62.6% männlich, Durchschnittsalter 35.5.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 37.4% |
| Männlich | 62.6% |
| Durchschnittsalter | 35.5 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 1,985,203 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 23% | |
| 20-29 | 29% | |
| 30-39 | 20% | |
| 40-49 | 15% | |
| 50+ | 13% |
der weltweiten Role-playing games-Zielgruppe entfallen auf Malaysia.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 16.9% |
| China | 7.7% |
| Japan | 7.2% |
Die stärksten Cross-Interessen der Role-playing games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Pokémon (video game series) | Games | 6.70× | ||
| 02 | TV Tokyo | Movies & TV | 5.40× | ||
| 03 | Browser games | Games | 4.55× | ||
| 04 | One Piece | Movies & TV | 3.76× | ||
| 05 | BSN | Health | 2.99× | ||
| 06 | Magnum4D | Games | 2.88× | ||
| 07 | First-person shooter games | Games | 2.31× | ||
| 08 | Online games | Games | 1.99× | ||
| 09 | Soccer | Sports | 1.82× | ||
| 10 | Comedy movies | Movies & TV | 1.78× | ||
| 11 | Shopping | Shopping | 1.70× | ||
| 12 | Outdoor recreation | Sports | 1.64× | ||
| 13 | Pets | Pets & Animals | 1.63× | ||
| 14 | Restaurants | Food & Beverages | 1.62× | ||
| 15 | Photography | Arts & Culture | 1.60× | ||
| 16 | Southeast Asia | Travel & Leisure | 1.58× | ||
| 17 | Instant messaging | Internet & Social Media | 1.57× | ||
| 18 | Business | Business & Career | 1.56× | ||
| 19 | Entertainment | Movies & TV | 1.52× | ||
| 20 | Video | Movies & TV | 1.52× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 1.91× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 1.66× | |
| Individualism | JOY | 1.58× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 0.60× | |
| Career Orientation | POWER | 0.77× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.80× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Malaysia, die aktiv nach Role-playing games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Malaysia erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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