Ein Datenprofil der Menschen, die Role-playing games in Kolumbien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Role-playing games hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,496,957 Personen in Kolumbien.
Role-playing games hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,496,957 Personen in Kolumbien. 40.5% sind weiblich, 59.5% männlich, Durchschnittsalter 32.7. Top-Markenaffinitäten: Mobile game, Creative Commons, Erlang (programming language), Voice over IP, Video game culture.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Mobile game, Creative Commons, Erlang (programming language), mit der stärksten Überindexierung bei Mobile game (1.74× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Role-playing games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 32.7 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Indulgence, Risk Appetite.
Der typische Role-playing games-Fan in Kolumbien ist eher männlich, etwa 32.7 Jahre alt, mit ausgeprägten Indulgence-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Mobile game.
Die Kennzahlen, die das Role-playing games-Profil in Kolumbien charakterisieren.
40.5% sind weiblich, 59.5% männlich, Durchschnittsalter 32.7.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 40.5% |
| Männlich | 59.5% |
| Durchschnittsalter | 32.7 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 2,496,957 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 38% | |
| 20-29 | 23% | |
| 30-39 | 16% | |
| 40-49 | 12% | |
| 50+ | 12% |
der weltweiten Role-playing games-Zielgruppe entfallen auf Kolumbien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 16.9% |
| China | 7.7% |
| Japan | 7.2% |
Die stärksten Cross-Interessen der Role-playing games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Minecraft | Games | 2.42× | ||
| 02 | Video game culture | Games | 2.40× | ||
| 03 | Crunchyroll | Games | 2.25× | ||
| 04 | Erlang (programming language) | Technology & Electronics | 2.11× | ||
| 05 | Creative Commons | Technology & Electronics | 2.10× | ||
| 06 | Massively multiplayer online role-playing games | Games | 2.03× | ||
| 07 | Massively multiplayer online games | Games | 1.89× | ||
| 08 | Japanese popular culture | Travel & Leisure | 1.88× | ||
| 09 | League of Legends | Games | 1.88× | ||
| 10 | Strategy games | Games | 1.84× | ||
| 11 | CapCut | Technology & Electronics | 1.80× | ||
| 12 | Roblox | Games | 1.80× | ||
| 13 | Twitch | Games | 1.77× | ||
| 14 | Word games | Games | 1.75× | ||
| 15 | Mobile game | Games | 1.74× | ||
| 16 | Tabletop game | Games | 1.70× | ||
| 17 | Fortnite | Games | 1.66× | ||
| 18 | Voice over IP | Technology & Electronics | 1.61× | ||
| 19 | Action games | Games | 1.54× | ||
| 20 | Choir | Home & Garden | 1.53× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Indulgence | JOY | 1.34× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.18× | |
| Creativity | OPEN | 0.86× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.77× | |
| Individualism | JOY | 0.85× | |
| Career Orientation | POWER | 0.85× |
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Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Kolumbien, die aktiv nach Role-playing games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Kolumbien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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