Ein Datenprofil der Menschen, die Video games in Malaysia kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 6,210,420 Personen in Malaysia.
Der durchschnittliche Video games-Fan in Malaysia ist 37.8 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in Selangor.
Die Zielgruppe konzentriert sich auf Selangor, Kuala Lumpur, Johor.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Virtual private network, Assam, Ria Money Transfer, mit der stärksten Überindexierung bei Virtual private network (1.54× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Video games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 37.8 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Patriotism, Price Sensitivity.
Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 16 von Rascasse erfasste Regionen.
Der typische Video games-Fan in Malaysia ist eher männlich, etwa 37.8 Jahre alt, mit ausgeprägten Patriotism-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Virtual private network.
Die Kennzahlen, die das Video games-Profil in Malaysia charakterisieren.
41.1% sind weiblich, 58.9% männlich, Durchschnittsalter 37.8.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 41.1% |
| Männlich | 58.9% |
| Durchschnittsalter | 37.8 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 6,210,420 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 17% | |
| 20-29 | 27% | |
| 30-39 | 22% | |
| 40-49 | 18% | |
| 50+ | 16% |
der weltweiten Video games-Zielgruppe entfallen auf Malaysia.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 19.5% |
| India | 5.7% |
| Brazil | 4.3% |
Wo die Video games-Zielgruppe in Malaysia am stärksten ist.
| # | Region | Reichweite | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|
| 01 | Sabah | ~800K | 1.33× | |
| 02 | Selangor | ~2.5M | 1.31× | |
| 03 | Kuala Lumpur | ~1.5M | 1.27× | |
| 04 | Sarawak | ~700K | 1.27× | |
| 05 | Penang | ~400K | 1.08× | |
| 06 | Perak | ~500K | 1.07× | |
| 07 | Johor | ~900K | 1.06× | |
| 08 | Pahang | ~300K | 1.01× | |
| 09 | Kedah | ~400K | 0.99× | |
| 10 | Negeri Sembilan | ~300K | 0.93× | |
| 11 | Terengganu | ~200K | 0.93× | |
| 12 | Malacca | ~200K | 0.93× | |
| 13 | Labuan | ~50K | 0.93× | |
| 14 | Kelantan | ~300K | 0.89× | |
| 15 | Perlis | ~80K | 0.87× | |
| 16 | Putrajaya | ~30K | 0.83× |
Die stärksten Cross-Interessen der Video games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Sheikh Hasina | Politics & Society | 2.00× | ||
| 02 | New York Islanders | Sports | 1.73× | ||
| 03 | Democratic Voice of Burma | Politics & Society | 1.71× | ||
| 04 | Assam | Travel & Leisure | 1.66× | ||
| 05 | RFA Khmer | Music & Radio | 1.64× | ||
| 06 | Bangladesh Nationalist Party | Politics & Society | 1.63× | ||
| 07 | B2K | Music & Radio | 1.63× | ||
| 08 | Nagarik News | News | 1.59× | ||
| 09 | Nay Toe | Movies & TV | 1.58× | ||
| 10 | somoynews.tv | News | 1.56× | ||
| 11 | RAMPAGE | Movies & TV | 1.55× | ||
| 12 | Lay Phyu | Music & Radio | 1.55× | ||
| 13 | Virtual private network | Technology & Electronics | 1.54× | ||
| 14 | Ria Money Transfer | Business & Career | 1.54× | ||
| 15 | Aaj Tak | Movies & TV | 1.54× | ||
| 16 | Cricket clothing and equipment | Sports | 1.53× | ||
| 17 | Red Dead Redemption | Games | 1.52× | ||
| 18 | Radio Today | Music & Radio | 1.52× | ||
| 19 | Warface | Games | 1.50× | ||
| 20 | Phantasy Star | Games | 1.50× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.16× | |
| Price Sensitivity | PREMIUM | 1.08× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.90× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 0.55× | |
| Individualism | JOY | 0.57× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.62× |
Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 6,210,420 Personen in Malaysia, konzentriert auf Selangor und Kuala Lumpur.
41.1% der Video games-Fans sind weiblich, 58.9% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 37.8 Jahren.
Video games-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu Virtual private network (1.54×), Assam (1.66×) und Ria Money Transfer (1.54×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.
Video games-Fans in Malaysia konzentrieren sich vor allem auf Selangor (Reichweite ~2.5M), Kuala Lumpur (Reichweite ~1.5M) und Johor (Reichweite ~900K). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.
Über Video games hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Assam (1.66×), Ria Money Transfer (1.54×), Cricket clothing and equipment (1.53×) und Sheikh Hasina (2.0×) im Vergleich zum Malaysia-Durchschnitt.
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Malaysia, die aktiv nach Video games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Malaysia erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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