Rascasse Audience Intelligence

Video games Zielgruppe in Malaysia

Ein Datenprofil der Menschen, die Video games in Malaysia kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 6,210,420 Personen in Malaysia.

#1unter Gaming genre in Malaysia
#48unter Topic in Malaysia
#2in Games

Der durchschnittliche Video games-Fan in Malaysia ist 37.8 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in Selangor.

Die Zielgruppe konzentriert sich auf Selangor, Kuala Lumpur, Johor.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Virtual private network, Assam, Ria Money Transfer, mit der stärksten Überindexierung bei Virtual private network (1.54× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Video games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 37.8 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Patriotism, Price Sensitivity.

Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 16 von Rascasse erfasste Regionen.

Der typische Video games-Fan in Malaysia ist eher männlich, etwa 37.8 Jahre alt, mit ausgeprägten Patriotism-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Virtual private network.

Kategorie: Games · Typ: Topic · Subtyp: Gaming genre

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-18.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Video games-Profil in Malaysia charakterisieren.

Zielgruppengröße
6.2M
in Malaysia
Geschlecht
41.1%
58.9% männlich
Alter
37.8
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#68
Topic in Malaysia
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

+17%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Video games-Fans

41.1% sind weiblich, 58.9% männlich, Durchschnittsalter 37.8.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

41.1%
Weiblich
58.9%
Männlich
Demografische Verteilung der Video games-Zielgruppe in Malaysia
MetrikWert
Weiblich41.1%
Männlich58.9%
Durchschnittsalter37.8
Geschätzte Zielgruppengröße6,210,420
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 37.8
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Video games-Zielgruppe in Malaysia
AltersgruppeAnteil%
16-1917%
20-2927%
30-3922%
40-4918%
50+16%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

1.1%

der weltweiten Video games-Zielgruppe entfallen auf Malaysia.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Video games
LandAnteil
United States19.5%
India5.7%
Brazil4.3%
Abschnitt 03
Affinität (×) = um wie viel wahrscheinlicher ein Mitglied dieser Zielgruppe in einer Region lebt als im Durchschnitt von Malaysia. Beispiel: 2,0× bedeutet doppelt so konzentriert wie im Landesdurchschnitt.

Geografie

Wo die Video games-Zielgruppe in Malaysia am stärksten ist.

Abb. 05

Top-Regionen nach Affinität

Video games-Fans nach Region: Top-Regionen in Malaysia
#RegionReichweiteAffinität×
01Sabah~800K1.33×
02Selangor~2.5M1.31×
03Kuala Lumpur~1.5M1.27×
04Sarawak~700K1.27×
05Penang~400K1.08×
06Perak~500K1.07×
07Johor~900K1.06×
08Pahang~300K1.01×
09Kedah~400K0.99×
10Negeri Sembilan~300K0.93×
11Terengganu~200K0.93×
12Malacca~200K0.93×
13Labuan~50K0.93×
14Kelantan~300K0.89×
15Perlis~80K0.87×
16Putrajaya~30K0.83×
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Video games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Video games-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01Sheikh HasinaPolitics & Society2.00×
02New York IslandersSports1.73×
03Democratic Voice of BurmaPolitics & Society1.71×
04AssamTravel & Leisure1.66×
05RFA KhmerMusic & Radio1.64×
06Bangladesh Nationalist PartyPolitics & Society1.63×
07B2KMusic & Radio1.63×
08Nagarik NewsNews1.59×
09Nay ToeMovies & TV1.58×
10somoynews.tvNews1.56×
11RAMPAGEMovies & TV1.55×
12Lay PhyuMusic & Radio1.55×
13Virtual private networkTechnology & Electronics1.54×
14Ria Money TransferBusiness & Career1.54×
15Aaj TakMovies & TV1.54×
16Cricket clothing and equipmentSports1.53×
17Red Dead RedemptionGames1.52×
18Radio TodayMusic & Radio1.52×
19WarfaceGames1.50×
20Phantasy StarGames1.50×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Video games-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Video games-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
PatriotismCONSERVATISM1.16×
Price SensitivityPREMIUM1.08×
Need for SecurityCONSERVATISM0.90×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Video games-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
Healthy LifestyleBALANCE0.55×
IndividualismJOY0.57×
Early Adopter MentalityPOWER0.62×
1,00× Basis
Abschnitt 06

Häufige Fragen

01

Wie viele Fans hat Video games in Malaysia?

Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 6,210,420 Personen in Malaysia, konzentriert auf Selangor und Kuala Lumpur.

02

Wie sind Geschlecht und Alter der Video games-Fans verteilt?

41.1% der Video games-Fans sind weiblich, 58.9% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 37.8 Jahren.

03

Welche Marken mögen Video games-Fans am meisten?

Video games-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu Virtual private network (1.54×), Assam (1.66×) und Ria Money Transfer (1.54×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.

04

Wo leben die Video games-Fans in Malaysia?

Video games-Fans in Malaysia konzentrieren sich vor allem auf Selangor (Reichweite ~2.5M), Kuala Lumpur (Reichweite ~1.5M) und Johor (Reichweite ~900K). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.

05

Welche anderen Marken mögen Video games-Fans außerdem?

Über Video games hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Assam (1.66×), Ria Money Transfer (1.54×), Cricket clothing and equipment (1.53×) und Sheikh Hasina (2.0×) im Vergleich zum Malaysia-Durchschnitt.

Anhang

Weitere Zielgruppen entdecken

Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.

So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Malaysia, die aktiv nach Video games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Malaysia erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

Reichweite & Abdeckung
500.000+ einsatzbereite Zielgruppen in 170+ Ländern

Von globalen Massenmarken bis zu lokalen Nischensegmenten — entdecken Sie die vollständige Bibliothek und die enthaltenen Intelligence-Schichten.

Preise ansehen →