Ein Datenprofil der Menschen, die Epic Games in Polen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Epic Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,846,861 Personen in Polen.
Epic Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,846,861 Personen in Polen. 29.0% sind weiblich, 71.0% männlich, Durchschnittsalter 26.3. Top-Markenaffinitäten: Steam, TikTok, Roblox, RTV Euro AGD, Baldur's Gate 3.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Steam, TikTok, Roblox, mit der stärksten Überindexierung bei Steam (3.82× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Epic Games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 26.3 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Healthy Lifestyle, Social Media Usage.
Der typische Epic Games-Fan in Polen ist eher männlich, etwa 26.3 Jahre alt, mit ausgeprägten Healthy Lifestyle-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Steam.
Die Kennzahlen, die das Epic Games-Profil in Polen charakterisieren.
29.0% sind weiblich, 71.0% männlich, Durchschnittsalter 26.3.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 29.0% |
| Männlich | 71.0% |
| Durchschnittsalter | 26.3 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 1,846,861 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 56% | |
| 20-29 | 24% | |
| 30-39 | 14% | |
| 40-49 | 4% | |
| 50+ | 2% |
der weltweiten Epic Games-Zielgruppe entfallen auf Polen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 14.6% |
| Brazil | 7.8% |
| India | 4.6% |
Die stärksten Cross-Interessen der Epic Games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Rockstar Games | Games | 8.50× | ||
| 02 | Baldur's Gate 3 | Games | 7.01× | ||
| 03 | Pokémon (video game series) | Games | 5.09× | ||
| 04 | Minecraft | Games | 5.06× | ||
| 05 | Roblox | Games | 4.65× | ||
| 06 | Gaming | Games | 4.48× | ||
| 07 | World of Warcraft | Games | 3.83× | ||
| 08 | Steam | Games | 3.82× | ||
| 09 | Playstation 5 | Games | 3.79× | ||
| 10 | Fortnite | Games | 3.59× | ||
| 11 | EA Sports FC | Games | 3.47× | ||
| 12 | League of Legends | Games | 2.89× | ||
| 13 | Game consoles | Technology & Electronics | 2.86× | ||
| 14 | Twitch | Games | 2.49× | ||
| 15 | Online games | Games | 2.20× | ||
| 16 | Wisła Kraków | Sports | 2.11× | ||
| 17 | RTV Euro AGD | Shopping | 2.00× | ||
| 18 | Media Markt | Shopping | 1.90× | ||
| 19 | TikTok | Internet & Social Media | 1.68× | ||
| 20 | FC Barcelona | Sports | 1.66× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 0.95× | |
| Social Media Usage | JOY | 0.91× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.84× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Sustainability | BALANCE | 0.35× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.41× | |
| Individualism | JOY | 0.42× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Polen, die aktiv nach Epic Games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Polen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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