Ein Datenprofil der Menschen, die Gamer in Polen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,963,169 Personen in Polen.
Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,963,169 Personen in Polen. 37.3% sind weiblich, 62.7% männlich, Durchschnittsalter 32.5. Top-Markenaffinitäten: Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, Online games, Electronic sports.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, mit der stärksten Überindexierung bei Dota 2 (4.21× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Gamer-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 32.5 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Risk Appetite.
Der typische Gamer-Fan in Polen ist eher männlich, etwa 32.5 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Dota 2.
Die Kennzahlen, die das Gamer-Profil in Polen charakterisieren.
37.3% sind weiblich, 62.7% männlich, Durchschnittsalter 32.5.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 37.3% |
| Männlich | 62.7% |
| Durchschnittsalter | 32.5 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 1,963,169 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 36% | |
| 20-29 | 24% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 11% | |
| 50+ | 11% |
der weltweiten Gamer-Zielgruppe entfallen auf Polen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 16.6% |
| India | 7.0% |
| China | 6.6% |
Die stärksten Cross-Interessen der Gamer-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Dota 2 | Games | 4.21× | ||
| 02 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 3.87× | ||
| 03 | Electronic sports | Sports | 3.81× | ||
| 04 | Fortnite | Games | 3.63× | ||
| 05 | PlayStation Store | Games | 3.55× | ||
| 06 | Epic Games | Games | 2.79× | ||
| 07 | Call of Duty | Games | 2.72× | ||
| 08 | Action games | Games | 2.61× | ||
| 09 | Steam | Games | 2.36× | ||
| 10 | Role-playing games | Games | 2.28× | ||
| 11 | Online games | Games | 2.27× | ||
| 12 | First-person shooter games | Games | 2.12× | ||
| 13 | Computer monitors | Technology & Electronics | 2.02× | ||
| 14 | Twitch | Games | 2.00× | ||
| 15 | Computer hardware | Technology & Electronics | 1.89× | ||
| 16 | Manchester United F.C. | Sports | 1.75× | ||
| 17 | Business class | Travel & Leisure | 1.72× | ||
| 18 | Streetwear | Fashion & Accessoires | 1.62× | ||
| 19 | Internet & Social Media | 1.62× | |||
| 20 | UEFA Champions League | Sports | 1.59× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.31× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.27× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.18× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Creativity | OPEN | 0.56× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.69× | |
| Sustainability | BALANCE | 0.72× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Polen, die aktiv nach Gamer suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Polen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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