Rascasse Audience Intelligence

Gamer Zielgruppe in Polen

Ein Datenprofil der Menschen, die Gamer in Polen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,963,169 Personen in Polen.

#476unter Topic in Polen
#14in Games

Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,963,169 Personen in Polen. 37.3% sind weiblich, 62.7% männlich, Durchschnittsalter 32.5. Top-Markenaffinitäten: Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, Online games, Electronic sports.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, mit der stärksten Überindexierung bei Dota 2 (4.21× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Gamer-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 32.5 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Risk Appetite.

Der typische Gamer-Fan in Polen ist eher männlich, etwa 32.5 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Dota 2.

Kategorie: Games · Typ: Topic

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-18.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Gamer-Profil in Polen charakterisieren.

Zielgruppengröße
2M
in Polen
Geschlecht
37.3%
62.7% männlich
Alter
32.5
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#717
Topic in Polen
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

-21%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Gamer-Fans

37.3% sind weiblich, 62.7% männlich, Durchschnittsalter 32.5.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

37.3%
Weiblich
62.7%
Männlich
Demografische Verteilung der Gamer-Zielgruppe in Polen
MetrikWert
Weiblich37.3%
Männlich62.7%
Durchschnittsalter32.5
Geschätzte Zielgruppengröße1,963,169
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 32.5
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Gamer-Zielgruppe in Polen
AltersgruppeAnteil%
16-1936%
20-2924%
30-3917%
40-4911%
50+11%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

0.9%

der weltweiten Gamer-Zielgruppe entfallen auf Polen.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Gamer
LandAnteil
United States16.6%
India7.0%
China6.6%
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Gamer-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Gamer-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01Dota 2Games4.21×
02Counter-Strike: Global OffensiveGames3.87×
03Electronic sportsSports3.81×
04FortniteGames3.63×
05PlayStation StoreGames3.55×
06Epic GamesGames2.79×
07Call of DutyGames2.72×
08Action gamesGames2.61×
09SteamGames2.36×
10Role-playing gamesGames2.28×
11Online gamesGames2.27×
12First-person shooter gamesGames2.12×
13Computer monitorsTechnology & Electronics2.02×
14TwitchGames2.00×
15Computer hardwareTechnology & Electronics1.89×
16Manchester United F.C.Sports1.75×
17Business classTravel & Leisure1.72×
18StreetwearFashion & Accessoires1.62×
19RedditInternet & Social Media1.62×
20UEFA Champions LeagueSports1.59×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Gamer-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Gamer-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Early Adopter MentalityPOWER1.31×
Risk AppetiteTHRILL1.27×
Social Media UsageJOY1.18×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Gamer-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
CreativityOPEN0.56×
Design AffinityPREMIUM0.69×
SustainabilityBALANCE0.72×
1,00× Basis
Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Polen, die aktiv nach Gamer suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Polen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

Reichweite & Abdeckung
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