Ein Datenprofil der Menschen, die Fortnite in Polen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Fortnite hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,442,710 Personen in Polen.
Fortnite hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,442,710 Personen in Polen. 39.1% sind weiblich, 60.9% männlich, Durchschnittsalter 28.9. Top-Markenaffinitäten: TikTok, Twitch, Gaming computer, Mobile game, Gamer.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen TikTok, Twitch, Gaming computer, mit der stärksten Überindexierung bei TikTok (2.0× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Fortnite-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 28.9 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Patriotism, Design Affinity.
Der typische Fortnite-Fan in Polen ist eher männlich, etwa 28.9 Jahre alt, mit ausgeprägten Patriotism-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu TikTok.
Die Kennzahlen, die das Fortnite-Profil in Polen charakterisieren.
39.1% sind weiblich, 60.9% männlich, Durchschnittsalter 28.9.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 39.1% |
| Männlich | 60.9% |
| Durchschnittsalter | 28.9 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 1,442,710 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 44% | |
| 20-29 | 28% | |
| 30-39 | 16% | |
| 40-49 | 8% | |
| 50+ | 4% |
der weltweiten Fortnite-Zielgruppe entfallen auf Polen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 20.0% |
| India | 6.5% |
| China | 6.4% |
Die stärksten Cross-Interessen der Fortnite-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Gaming | Games | 5.39× | ||
| 02 | Gaming computer | Technology & Electronics | 4.97× | ||
| 03 | Discord | Internet & Social Media | 3.96× | ||
| 04 | Electronic sports | Sports | 3.96× | ||
| 05 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 3.71× | ||
| 06 | Gamer | Games | 3.63× | ||
| 07 | Dota 2 | Games | 3.58× | ||
| 08 | PC game | Games | 3.48× | ||
| 09 | Unisex | Fashion & Accessoires | 3.27× | ||
| 10 | Twitch | Games | 3.22× | ||
| 11 | Deal of the day | Shopping | 2.86× | ||
| 12 | Mobile game | Games | 2.81× | ||
| 13 | Personal computer | Technology & Electronics | 2.79× | ||
| 14 | Epic Games | Games | 2.67× | ||
| 15 | Massively multiplayer online games | Games | 2.47× | ||
| 16 | Cookbook | Food & Beverages | 2.37× | ||
| 17 | TikTok | Internet & Social Media | 2.00× | ||
| 18 | Game consoles | Technology & Electronics | 1.92× | ||
| 19 | UEFA Champions League | Sports | 1.58× | ||
| 20 | Online games | Games | 1.56× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.60× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.97× | |
| Social Media Usage | JOY | 0.96× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.37× | |
| Individualism | JOY | 0.41× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.52× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Polen, die aktiv nach Fortnite suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Polen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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