Ein Datenprofil der Menschen, die Game consoles in Polen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Game consoles hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,477,474 Personen in Polen.
Game consoles hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,477,474 Personen in Polen. 35.4% sind weiblich, 64.6% männlich, Durchschnittsalter 32.8. Top-Markenaffinitäten: Smartphones, Boutiques, Massively multiplayer online role-playing games, Programming language, Cameras.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Smartphones, Boutiques, Massively multiplayer online role-playing games, mit der stärksten Überindexierung bei Smartphones (52.16× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Game consoles-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 32.8 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Patriotism, Healthy Lifestyle.
Der typische Game consoles-Fan in Polen ist eher männlich, etwa 32.8 Jahre alt, mit ausgeprägten Patriotism-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Smartphones.
Die Kennzahlen, die das Game consoles-Profil in Polen charakterisieren.
35.4% sind weiblich, 64.6% männlich, Durchschnittsalter 32.8.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 35.4% |
| Männlich | 64.6% |
| Durchschnittsalter | 32.8 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 2,477,474 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 38% | |
| 20-29 | 21% | |
| 30-39 | 18% | |
| 40-49 | 12% | |
| 50+ | 11% |
der weltweiten Game consoles-Zielgruppe entfallen auf Polen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 18.4% |
| India | 4.9% |
| Italy | 4.3% |
Die stärksten Cross-Interessen der Game consoles-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Massively multiplayer online role-playing games | Games | 86.39× | ||
| 02 | Cristiano Ronaldo | Sports | 71.78× | ||
| 03 | Peugeot | Cars & Mobility | 69.81× | ||
| 04 | Soft drinks | Food & Beverages | 68.80× | ||
| 05 | Cameras | Technology & Electronics | 66.67× | ||
| 06 | Wrestling | Sports | 66.67× | ||
| 07 | Real Madrid C.F. | Sports | 64.83× | ||
| 08 | Pay television | Movies & TV | 61.73× | ||
| 09 | Programming language | Technology & Electronics | 60.32× | ||
| 10 | Streaming media | Technology & Electronics | 59.14× | ||
| 11 | Classical music | Music & Radio | 52.24× | ||
| 12 | Smartphones | Technology & Electronics | 52.16× | ||
| 13 | Theatre | Music & Radio | 50.23× | ||
| 14 | Renewable energy | Business & Career | 49.32× | ||
| 15 | Nice | Travel & Leisure | 49.18× | ||
| 16 | Money | Business & Career | 46.09× | ||
| 17 | Italy | Travel & Leisure | 40.29× | ||
| 18 | Boutiques | Fashion & Accessoires | 40.23× | ||
| 19 | Spas | Beauty & Wellness | 36.95× | ||
| 20 | Apartment | Business & Career | 35.18× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Patriotism | CONSERVATISM | 47.71× | |
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 4.42× | |
| Social Media Usage | JOY | 2.74× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Sustainability | BALANCE | 1.14× | |
| Urban Lifestyle | OPEN | 1.14× | |
| Individualism | JOY | 1.14× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Polen, die aktiv nach Game consoles suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Polen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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