Ein Datenprofil der Menschen, die Twitch in Polen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Twitch hat eine geschätzte Zielgruppe von 3,186,274 Personen in Polen.
Twitch hat eine geschätzte Zielgruppe von 3,186,274 Personen in Polen. 10.0% sind weiblich, 90.0% männlich, Durchschnittsalter 20.6. Top-Markenaffinitäten: TikTok, UFL, Young Multi, OLX, Roblox.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen TikTok, UFL, Young Multi, mit der stärksten Überindexierung bei TikTok (20.99× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Twitch-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 20.6 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Patriotism, Early Adopter Mentality.
Der typische Twitch-Fan in Polen ist eher männlich, etwa 20.6 Jahre alt, mit ausgeprägten Patriotism-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu TikTok.
Die Kennzahlen, die das Twitch-Profil in Polen charakterisieren.
10.0% sind weiblich, 90.0% männlich, Durchschnittsalter 20.6.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 10.0% |
| Männlich | 90.0% |
| Durchschnittsalter | 20.6 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 3,186,274 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 84% | |
| 20-29 | 16% | |
| 30-39 | 0% | |
| 40-49 | 0% | |
| 50+ | 0% |
der weltweiten Twitch-Zielgruppe entfallen auf Polen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 19.3% |
| Japan | 9.9% |
| China | 6.1% |
Die stärksten Cross-Interessen der Twitch-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | UFL | Games | 39.25× | ||
| 02 | Young Multi | Music & Radio | 30.61× | ||
| 03 | TikTok | Internet & Social Media | 20.99× | ||
| 04 | Lego Minecraft | Kids & Family | 5.36× | ||
| 05 | One Piece | Movies & TV | 4.92× | ||
| 06 | Roblox | Games | 4.80× | ||
| 07 | Action role-playing game | Games | 4.45× | ||
| 08 | Minecraft | Games | 4.41× | ||
| 09 | OLX | Shopping | 4.30× | ||
| 10 | Anime convention | Literature | 4.30× | ||
| 11 | Epic Games | Games | 4.22× | ||
| 12 | Adventure game | Games | 4.19× | ||
| 13 | Action-adventure game | Games | 3.97× | ||
| 14 | League of Legends | Games | 2.36× | ||
| 15 | Media Markt | Shopping | 2.23× | ||
| 16 | Steam | Games | 2.21× | ||
| 17 | Stranger Things | Movies & TV | 2.08× | ||
| 18 | RTV Euro AGD | Shopping | 1.85× | ||
| 19 | Heavy metal music | Music & Radio | 1.71× | ||
| 20 | FC Barcelona | Sports | 1.67× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.70× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.68× | |
| Extroversion | THRILL | 1.51× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Creativity | OPEN | 0.62× | |
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.64× | |
| Community Orientation | OPEN | 0.68× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Polen, die aktiv nach Twitch suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Polen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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