Ein Datenprofil der Menschen, die Mobile game in Polen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 4,039,724 Personen in Polen.
Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 4,039,724 Personen in Polen. 57.0% sind weiblich, 43.0% männlich, Durchschnittsalter 39.5. Top-Markenaffinitäten: Email, Mobile app, Mobile device, Database, Skirt.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Email, Mobile app, Mobile device, mit der stärksten Überindexierung bei Email (1.91× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Mobile game-Zielgruppe eher weiblich mit einem Durchschnittsalter von 39.5 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Individualism, Need for Security.
Der typische Mobile game-Fan in Polen ist eher weiblich, etwa 39.5 Jahre alt, mit ausgeprägten Individualism-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Email.
Die Kennzahlen, die das Mobile game-Profil in Polen charakterisieren.
57.0% sind weiblich, 43.0% männlich, Durchschnittsalter 39.5.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 57.0% |
| Männlich | 43.0% |
| Durchschnittsalter | 39.5 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 4,039,724 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 18% | |
| 20-29 | 19% | |
| 30-39 | 21% | |
| 40-49 | 21% | |
| 50+ | 20% |
der weltweiten Mobile game-Zielgruppe entfallen auf Polen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 17.5% |
| India | 7.4% |
| Brazil | 4.6% |
Die stärksten Cross-Interessen der Mobile game-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Cybernetics | Politics & Society | 2.24× | ||
| 02 | Frock | Fashion & Accessoires | 2.06× | ||
| 03 | Payment | Business & Career | 2.00× | ||
| 04 | Technology & Electronics | 1.91× | |||
| 05 | Database | Technology & Electronics | 1.89× | ||
| 06 | Hosiery | Fashion & Accessoires | 1.88× | ||
| 07 | Smartwatch | Technology & Electronics | 1.85× | ||
| 08 | Mobile device | Technology & Electronics | 1.83× | ||
| 09 | Mobile payment | Business & Career | 1.81× | ||
| 10 | Mobile app | Technology & Electronics | 1.76× | ||
| 11 | Fairy tale | Literature | 1.74× | ||
| 12 | Tablet computers | Technology & Electronics | 1.72× | ||
| 13 | Gown | Fashion & Accessoires | 1.69× | ||
| 14 | Digital wallet | Internet & Social Media | 1.64× | ||
| 15 | Artificial intelligence | Technology & Electronics | 1.60× | ||
| 16 | Application software | Technology & Electronics | 1.59× | ||
| 17 | Skirt | Fashion & Accessoires | 1.56× | ||
| 18 | Blouse | Fashion & Accessoires | 1.55× | ||
| 19 | World Wide Web | Internet & Social Media | 1.52× | ||
| 20 | Cloud computing | Technology & Electronics | 1.50× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Individualism | JOY | 1.01× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.89× | |
| Urban Lifestyle | OPEN | 0.88× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Travelling | THRILL | 0.42× | |
| DIY Mentality | THRILL | 0.48× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.60× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Polen, die aktiv nach Mobile game suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Polen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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