Rascasse Audience Intelligence

Mobile game Zielgruppe in Polen

Ein Datenprofil der Menschen, die Mobile game in Polen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 4,039,724 Personen in Polen.

#2unter Gaming genre in Polen
#170unter Topic in Polen
#5in Games

Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 4,039,724 Personen in Polen. 57.0% sind weiblich, 43.0% männlich, Durchschnittsalter 39.5. Top-Markenaffinitäten: Email, Mobile app, Mobile device, Database, Skirt.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Email, Mobile app, Mobile device, mit der stärksten Überindexierung bei Email (1.91× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Mobile game-Zielgruppe eher weiblich mit einem Durchschnittsalter von 39.5 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Individualism, Need for Security.

Der typische Mobile game-Fan in Polen ist eher weiblich, etwa 39.5 Jahre alt, mit ausgeprägten Individualism-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Email.

Kategorie: Games · Typ: Topic · Subtyp: Gaming genre

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-18.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Mobile game-Profil in Polen charakterisieren.

Zielgruppengröße
4M
in Polen
Geschlecht
57.0%
43.0% männlich
Alter
39.5
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#262
Topic in Polen
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

+644%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Mobile game-Fans

57.0% sind weiblich, 43.0% männlich, Durchschnittsalter 39.5.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

57.0%
Weiblich
43.0%
Männlich
Demografische Verteilung der Mobile game-Zielgruppe in Polen
MetrikWert
Weiblich57.0%
Männlich43.0%
Durchschnittsalter39.5
Geschätzte Zielgruppengröße4,039,724
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 39.5
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Mobile game-Zielgruppe in Polen
AltersgruppeAnteil%
16-1918%
20-2919%
30-3921%
40-4921%
50+20%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

1.5%

der weltweiten Mobile game-Zielgruppe entfallen auf Polen.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Mobile game
LandAnteil
United States17.5%
India7.4%
Brazil4.6%
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Mobile game-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Mobile game-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01CyberneticsPolitics & Society2.24×
02FrockFashion & Accessoires2.06×
03PaymentBusiness & Career2.00×
04EmailTechnology & Electronics1.91×
05DatabaseTechnology & Electronics1.89×
06HosieryFashion & Accessoires1.88×
07SmartwatchTechnology & Electronics1.85×
08Mobile deviceTechnology & Electronics1.83×
09Mobile paymentBusiness & Career1.81×
10Mobile appTechnology & Electronics1.76×
11Fairy taleLiterature1.74×
12Tablet computersTechnology & Electronics1.72×
13GownFashion & Accessoires1.69×
14Digital walletInternet & Social Media1.64×
15Artificial intelligenceTechnology & Electronics1.60×
16Application softwareTechnology & Electronics1.59×
17SkirtFashion & Accessoires1.56×
18BlouseFashion & Accessoires1.55×
19World Wide WebInternet & Social Media1.52×
20Cloud computingTechnology & Electronics1.50×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Mobile game-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Mobile game-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
IndividualismJOY1.01×
Need for SecurityCONSERVATISM0.89×
Urban LifestyleOPEN0.88×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Mobile game-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
TravellingTHRILL0.42×
DIY MentalityTHRILL0.48×
Design AffinityPREMIUM0.60×
1,00× Basis
Anhang

Weitere Zielgruppen entdecken

Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.

So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Polen, die aktiv nach Mobile game suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Polen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

Reichweite & Abdeckung
500.000+ einsatzbereite Zielgruppen in 170+ Ländern

Von globalen Massenmarken bis zu lokalen Nischensegmenten — entdecken Sie die vollständige Bibliothek und die enthaltenen Intelligence-Schichten.

Preise ansehen →