Rascasse Audience Intelligence

Mobile game Zielgruppe in Indonesien

Ein Datenprofil der Menschen, die Mobile game in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 8,410,207 Personen in Indonesien.

#2unter Gaming genre in Indonesien
#81unter Topic in Indonesien
#3in Games

Der durchschnittliche Mobile game-Fan in Indonesien ist 35.4 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in East Java.

Die Zielgruppe konzentriert sich auf East Java, Central Java, West Java.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen DC Universe Online, Software, Mobile app, mit der stärksten Überindexierung bei DC Universe Online (411.56× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Mobile game-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 35.4 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Individualism, Patriotism.

Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 34 von Rascasse erfasste Regionen.

Der typische Mobile game-Fan in Indonesien ist eher männlich, etwa 35.4 Jahre alt, mit ausgeprägten Individualism-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu DC Universe Online.

Kategorie: Games · Typ: Topic · Subtyp: Gaming genre

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-18.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Mobile game-Profil in Indonesien charakterisieren.

Zielgruppengröße
8.4M
in Indonesien
Geschlecht
38.2%
61.8% männlich
Alter
35.4
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#118
Topic in Indonesien
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

+23%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Mobile game-Fans

38.2% sind weiblich, 61.8% männlich, Durchschnittsalter 35.4.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

38.2%
Weiblich
61.8%
Männlich
Demografische Verteilung der Mobile game-Zielgruppe in Indonesien
MetrikWert
Weiblich38.2%
Männlich61.8%
Durchschnittsalter35.4
Geschätzte Zielgruppengröße8,410,207
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 35.4
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Mobile game-Zielgruppe in Indonesien
AltersgruppeAnteil%
16-1921%
20-2931%
30-3923%
40-4915%
50+10%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

3.0%

der weltweiten Mobile game-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Mobile game
LandAnteil
United States17.5%
India7.4%
Brazil4.6%
Abschnitt 03
Affinität (×) = um wie viel wahrscheinlicher ein Mitglied dieser Zielgruppe in einer Region lebt als im Durchschnitt von Indonesien. Beispiel: 2,0× bedeutet doppelt so konzentriert wie im Landesdurchschnitt.

Geografie

Wo die Mobile game-Zielgruppe in Indonesien am stärksten ist.

Abb. 05

Top-Regionen nach Affinität

Mobile game-Fans nach Region: Top-Regionen in Indonesien
#RegionReichweiteAffinität×
01East Java~2M2.24×
02Central Java~1.5M2.07×
03Special Region of Yogyakarta~200K1.52×
04Lampung~300K1.45×
05Riau Islands~100K1.23×
06East Kalimantan~100K1.06×
07West Papua~30K1.06×
08West Sulawesi~40K1.04×
09Riau~200K1.03×
10Southeast Sulawesi~70K1.03×
11West Kalimantan~100K1.01×
12North Kalimantan~30K1.01×
13Bangka-Belitung Islands~40K1.00×
14South Kalimantan~100K0.99×
15Gorontalo (disambiguation)(2)~40K0.98×
16Banten~300K0.97×
17South Sumatra~200K0.97×
18Jambi~90K0.97×
19Bengkulu~70K0.96×
20North Maluku~30K0.96×
21Aceh~100K0.95×
22Papua (province)~50K0.95×
23Maluku~40K0.95×
24West Java~1.5M0.94×
25Central Kalimantan~60K0.93×
26Central Sulawesi~70K0.92×
27North Sulawesi~80K0.91×
28East Nusa Tenggara~80K0.90×
29North Sumatra~400K0.89×
30West Sumatra~100K0.89×
31South Sulawesi~200K0.88×
32West Nusa Tenggara~90K0.88×
33Bali~100K0.84×
34Jakarta~500K0.79×
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Mobile game-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Mobile game-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01DC Universe OnlineGames411.56×
02EmailTechnology & Electronics1.69×
03DatabaseTechnology & Electronics1.69×
04SmartwatchTechnology & Electronics1.63×
05Google PlayTechnology & Electronics1.62×
06Tablet computersTechnology & Electronics1.61×
07Data compressionTechnology & Electronics1.60×
08SoftwareTechnology & Electronics1.59×
09Mobile deviceTechnology & Electronics1.59×
10World Wide WebInternet & Social Media1.59×
11Application softwareTechnology & Electronics1.59×
12Mobile appTechnology & Electronics1.55×
13Cloud computingTechnology & Electronics1.54×
14Slot machineGames1.53×
15Pragmatic PlayGames1.53×
16NagoyaTravel & Leisure1.53×
17Artificial intelligenceTechnology & Electronics1.52×
18ElevenLabsTechnology & Electronics1.52×
19Virtual private networkTechnology & Electronics1.52×
20SmartphonesTechnology & Electronics1.51×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Mobile game-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Mobile game-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
IndividualismJOY1.32×
PatriotismCONSERVATISM0.88×
Social Media UsageJOY0.78×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Mobile game-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
TravellingTHRILL0.41×
Need for SecurityCONSERVATISM0.44×
SpiritualityBALANCE0.54×
1,00× Basis
Abschnitt 06

Häufige Fragen

01

Wie viele Fans hat Mobile game in Indonesien?

Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 8,410,207 Personen in Indonesien, konzentriert auf East Java und Central Java.

02

Wie sind Geschlecht und Alter der Mobile game-Fans verteilt?

38.2% der Mobile game-Fans sind weiblich, 61.8% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 35.4 Jahren.

03

Welche Marken mögen Mobile game-Fans am meisten?

Mobile game-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu DC Universe Online (411.56×), Software (1.59×) und Mobile app (1.55×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.

04

Wo leben die Mobile game-Fans in Indonesien?

Mobile game-Fans in Indonesien konzentrieren sich vor allem auf East Java (Reichweite ~2M), Central Java (Reichweite ~1.5M) und West Java (Reichweite ~1.5M). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.

05

Welche anderen Marken mögen Mobile game-Fans außerdem?

Über Mobile game hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Software (1.59×), Mobile app (1.55×), Smartphones (1.51×) und Email (1.69×) im Vergleich zum Indonesien-Durchschnitt.

Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach Mobile game suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

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