Ein Datenprofil der Menschen, die Mobile game in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 8,410,207 Personen in Indonesien.
Der durchschnittliche Mobile game-Fan in Indonesien ist 35.4 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in East Java.
Die Zielgruppe konzentriert sich auf East Java, Central Java, West Java.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen DC Universe Online, Software, Mobile app, mit der stärksten Überindexierung bei DC Universe Online (411.56× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Mobile game-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 35.4 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Individualism, Patriotism.
Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 34 von Rascasse erfasste Regionen.
Der typische Mobile game-Fan in Indonesien ist eher männlich, etwa 35.4 Jahre alt, mit ausgeprägten Individualism-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu DC Universe Online.
Die Kennzahlen, die das Mobile game-Profil in Indonesien charakterisieren.
38.2% sind weiblich, 61.8% männlich, Durchschnittsalter 35.4.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 38.2% |
| Männlich | 61.8% |
| Durchschnittsalter | 35.4 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 8,410,207 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 21% | |
| 20-29 | 31% | |
| 30-39 | 23% | |
| 40-49 | 15% | |
| 50+ | 10% |
der weltweiten Mobile game-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 17.5% |
| India | 7.4% |
| Brazil | 4.6% |
Wo die Mobile game-Zielgruppe in Indonesien am stärksten ist.
| # | Region | Reichweite | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|
| 01 | East Java | ~2M | 2.24× | |
| 02 | Central Java | ~1.5M | 2.07× | |
| 03 | Special Region of Yogyakarta | ~200K | 1.52× | |
| 04 | Lampung | ~300K | 1.45× | |
| 05 | Riau Islands | ~100K | 1.23× | |
| 06 | East Kalimantan | ~100K | 1.06× | |
| 07 | West Papua | ~30K | 1.06× | |
| 08 | West Sulawesi | ~40K | 1.04× | |
| 09 | Riau | ~200K | 1.03× | |
| 10 | Southeast Sulawesi | ~70K | 1.03× | |
| 11 | West Kalimantan | ~100K | 1.01× | |
| 12 | North Kalimantan | ~30K | 1.01× | |
| 13 | Bangka-Belitung Islands | ~40K | 1.00× | |
| 14 | South Kalimantan | ~100K | 0.99× | |
| 15 | Gorontalo (disambiguation)(2) | ~40K | 0.98× | |
| 16 | Banten | ~300K | 0.97× | |
| 17 | South Sumatra | ~200K | 0.97× | |
| 18 | Jambi | ~90K | 0.97× | |
| 19 | Bengkulu | ~70K | 0.96× | |
| 20 | North Maluku | ~30K | 0.96× | |
| 21 | Aceh | ~100K | 0.95× | |
| 22 | Papua (province) | ~50K | 0.95× | |
| 23 | Maluku | ~40K | 0.95× | |
| 24 | West Java | ~1.5M | 0.94× | |
| 25 | Central Kalimantan | ~60K | 0.93× | |
| 26 | Central Sulawesi | ~70K | 0.92× | |
| 27 | North Sulawesi | ~80K | 0.91× | |
| 28 | East Nusa Tenggara | ~80K | 0.90× | |
| 29 | North Sumatra | ~400K | 0.89× | |
| 30 | West Sumatra | ~100K | 0.89× | |
| 31 | South Sulawesi | ~200K | 0.88× | |
| 32 | West Nusa Tenggara | ~90K | 0.88× | |
| 33 | Bali | ~100K | 0.84× | |
| 34 | Jakarta | ~500K | 0.79× |
Die stärksten Cross-Interessen der Mobile game-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | DC Universe Online | Games | 411.56× | ||
| 02 | Technology & Electronics | 1.69× | |||
| 03 | Database | Technology & Electronics | 1.69× | ||
| 04 | Smartwatch | Technology & Electronics | 1.63× | ||
| 05 | Google Play | Technology & Electronics | 1.62× | ||
| 06 | Tablet computers | Technology & Electronics | 1.61× | ||
| 07 | Data compression | Technology & Electronics | 1.60× | ||
| 08 | Software | Technology & Electronics | 1.59× | ||
| 09 | Mobile device | Technology & Electronics | 1.59× | ||
| 10 | World Wide Web | Internet & Social Media | 1.59× | ||
| 11 | Application software | Technology & Electronics | 1.59× | ||
| 12 | Mobile app | Technology & Electronics | 1.55× | ||
| 13 | Cloud computing | Technology & Electronics | 1.54× | ||
| 14 | Slot machine | Games | 1.53× | ||
| 15 | Pragmatic Play | Games | 1.53× | ||
| 16 | Nagoya | Travel & Leisure | 1.53× | ||
| 17 | Artificial intelligence | Technology & Electronics | 1.52× | ||
| 18 | ElevenLabs | Technology & Electronics | 1.52× | ||
| 19 | Virtual private network | Technology & Electronics | 1.52× | ||
| 20 | Smartphones | Technology & Electronics | 1.51× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Individualism | JOY | 1.32× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.88× | |
| Social Media Usage | JOY | 0.78× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Travelling | THRILL | 0.41× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.44× | |
| Spirituality | BALANCE | 0.54× |
Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 8,410,207 Personen in Indonesien, konzentriert auf East Java und Central Java.
38.2% der Mobile game-Fans sind weiblich, 61.8% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 35.4 Jahren.
Mobile game-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu DC Universe Online (411.56×), Software (1.59×) und Mobile app (1.55×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.
Mobile game-Fans in Indonesien konzentrieren sich vor allem auf East Java (Reichweite ~2M), Central Java (Reichweite ~1.5M) und West Java (Reichweite ~1.5M). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.
Über Mobile game hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Software (1.59×), Mobile app (1.55×), Smartphones (1.51×) und Email (1.69×) im Vergleich zum Indonesien-Durchschnitt.
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach Mobile game suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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