Ein Datenprofil der Menschen, die Software in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Software hat eine geschätzte Zielgruppe von 12,880,296 Personen in Indonesien.
Software hat eine geschätzte Zielgruppe von 12,880,296 Personen in Indonesien. 42.0% sind weiblich, 58.0% männlich, Durchschnittsalter 35.3. Top-Markenaffinitäten: Mobile game, Telegram, Online chat, Linux, Self-employment.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Mobile game, Telegram, Online chat, mit der stärksten Überindexierung bei Mobile game (1.59× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Software-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 35.3 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Convenience Orientation, Risk Appetite.
Der typische Software-Fan in Indonesien ist eher männlich, etwa 35.3 Jahre alt, mit ausgeprägten Convenience Orientation-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Mobile game.
Die Kennzahlen, die das Software-Profil in Indonesien charakterisieren.
42.0% sind weiblich, 58.0% männlich, Durchschnittsalter 35.3.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 42.0% |
| Männlich | 58.0% |
| Durchschnittsalter | 35.3 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 12,880,296 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 22% | |
| 20-29 | 30% | |
| 30-39 | 23% | |
| 40-49 | 15% | |
| 50+ | 10% |
der weltweiten Software-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 17.3% |
| India | 5.1% |
| Brazil | 4.6% |
Die stärksten Cross-Interessen der Software-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Electronic funds transfer | Business & Career | 1.87× | ||
| 02 | Online chat | Technology & Electronics | 1.75× | ||
| 03 | Telegram | Internet & Social Media | 1.72× | ||
| 04 | Internet of Things | Business & Career | 1.72× | ||
| 05 | Wireless LAN | Technology & Electronics | 1.72× | ||
| 06 | Casual game | Games | 1.71× | ||
| 07 | Portugal national football team | Sports | 1.65× | ||
| 08 | Van | Cars & Mobility | 1.65× | ||
| 09 | Horoscope | Health | 1.64× | ||
| 10 | Winter Olympic Games | Sports | 1.63× | ||
| 11 | Self-employment | Business & Career | 1.62× | ||
| 12 | FIFA Club World Cup | Sports | 1.61× | ||
| 13 | Diesel engine | Cars & Mobility | 1.60× | ||
| 14 | ESPN | Movies & TV | 1.60× | ||
| 15 | Mobile game | Games | 1.59× | ||
| 16 | Michael Jackson | Music & Radio | 1.57× | ||
| 17 | Mobile home | Cars & Mobility | 1.54× | ||
| 18 | Linux | Technology & Electronics | 1.53× | ||
| 19 | Female entrepreneur | Business & Career | 1.52× | ||
| 20 | Eintracht Frankfurt | Sports | 1.50× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Convenience Orientation | PREMIUM | 1.19× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.13× | |
| Travelling | THRILL | 1.12× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Mindfulness | BALANCE | 0.80× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.83× | |
| Extroversion | THRILL | 0.92× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach Software suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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