Ein Datenprofil der Menschen, die Mobile device in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Mobile device hat eine geschätzte Zielgruppe von 6,082,323 Personen in Indonesien.
Mobile device hat eine geschätzte Zielgruppe von 6,082,323 Personen in Indonesien. 40.5% sind weiblich, 59.5% männlich, Durchschnittsalter 36.2. Top-Markenaffinitäten: Mobile game, Telegram, Online chat, Smart device, Innovation.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Mobile game, Telegram, Online chat, mit der stärksten Überindexierung bei Mobile game (1.59× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Mobile device-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 36.2 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Career Orientation.
Der typische Mobile device-Fan in Indonesien ist eher männlich, etwa 36.2 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Mobile game.
Die Kennzahlen, die das Mobile device-Profil in Indonesien charakterisieren.
40.5% sind weiblich, 59.5% männlich, Durchschnittsalter 36.2.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 40.5% |
| Männlich | 59.5% |
| Durchschnittsalter | 36.2 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 6,082,323 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 18% | |
| 20-29 | 31% | |
| 30-39 | 24% | |
| 40-49 | 16% | |
| 50+ | 11% |
der weltweiten Mobile device-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 17.5% |
| India | 6.9% |
| Italy | 4.2% |
Die stärksten Cross-Interessen der Mobile device-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Smart device | Technology & Electronics | 2.13× | ||
| 02 | Wearable technology | Technology & Electronics | 2.05× | ||
| 03 | Mobile payment | Business & Career | 1.84× | ||
| 04 | Innovation | Business & Career | 1.82× | ||
| 05 | Samsung Galaxy | Technology & Electronics | 1.77× | ||
| 06 | Online chat | Technology & Electronics | 1.76× | ||
| 07 | Foot Locker | Shopping | 1.72× | ||
| 08 | Telegram | Internet & Social Media | 1.71× | ||
| 09 | Casual game | Games | 1.71× | ||
| 10 | Family car | Cars & Mobility | 1.70× | ||
| 11 | NASDAQ | Business & Career | 1.70× | ||
| 12 | Internet & Social Media | 1.66× | |||
| 13 | Projectors | Technology & Electronics | 1.61× | ||
| 14 | Self-employment | Business & Career | 1.60× | ||
| 15 | Mobile game | Games | 1.59× | ||
| 16 | City car | Cars & Mobility | 1.59× | ||
| 17 | Puma | Fashion & Accessoires | 1.57× | ||
| 18 | Aerobics | Sports | 1.57× | ||
| 19 | Smartwatch | Technology & Electronics | 1.53× | ||
| 20 | High-net-worth individual | Business & Career | 1.53× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.45× | |
| Career Orientation | POWER | 1.22× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.17× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Indulgence | JOY | 0.63× | |
| Mindfulness | BALANCE | 0.70× | |
| Creativity | OPEN | 0.70× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach Mobile device suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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