Ein Datenprofil der Menschen, die Gamer in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 5,654,208 Personen in Indonesien.
Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 5,654,208 Personen in Indonesien. 33.1% sind weiblich, 66.9% männlich, Durchschnittsalter 33.1. Top-Markenaffinitäten: Online games, Roblox, Traveloka, Fortnite, Casual game.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Online games, Roblox, Traveloka, mit der stärksten Überindexierung bei Online games (1.83× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Gamer-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 33.1 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Risk Appetite.
Der typische Gamer-Fan in Indonesien ist eher männlich, etwa 33.1 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Online games.
Die Kennzahlen, die das Gamer-Profil in Indonesien charakterisieren.
33.1% sind weiblich, 66.9% männlich, Durchschnittsalter 33.1.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 33.1% |
| Männlich | 66.9% |
| Durchschnittsalter | 33.1 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 5,654,208 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 27% | |
| 20-29 | 33% | |
| 30-39 | 20% | |
| 40-49 | 12% | |
| 50+ | 8% |
der weltweiten Gamer-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 16.6% |
| India | 7.0% |
| China | 6.6% |
Die stärksten Cross-Interessen der Gamer-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Casual game | Games | 2.70× | ||
| 02 | Fortnite | Games | 2.42× | ||
| 03 | Action role-playing game | Games | 2.35× | ||
| 04 | Digital art | Arts & Culture | 2.23× | ||
| 05 | Minecraft | Games | 2.14× | ||
| 06 | Roblox | Games | 1.95× | ||
| 07 | Online games | Games | 1.83× | ||
| 08 | Online gambling | Games | 1.77× | ||
| 09 | Self-employment | Business & Career | 1.73× | ||
| 10 | Linux | Technology & Electronics | 1.72× | ||
| 11 | Lottery | Games | 1.72× | ||
| 12 | Electronic sports | Sports | 1.69× | ||
| 13 | Dota 2 | Games | 1.67× | ||
| 14 | Scholarship | Kids & Family | 1.64× | ||
| 15 | Online chat | Technology & Electronics | 1.60× | ||
| 16 | Massively multiplayer online games | Games | 1.57× | ||
| 17 | Traveloka | Travel & Leisure | 1.55× | ||
| 18 | Radio | Technology & Electronics | 1.54× | ||
| 19 | FamilyMart | Shopping | 1.52× | ||
| 20 | Allkpop | Music & Radio | 1.51× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.24× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.21× | |
| Spirituality | BALANCE | 1.13× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 0.56× | |
| DIY Mentality | THRILL | 0.65× | |
| Mindfulness | BALANCE | 0.66× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach Gamer suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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