Rascasse Audience Intelligence

Gamer Zielgruppe in Indonesien

Ein Datenprofil der Menschen, die Gamer in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 5,654,208 Personen in Indonesien.

#188unter Topic in Indonesien
#8in Games

Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 5,654,208 Personen in Indonesien. 33.1% sind weiblich, 66.9% männlich, Durchschnittsalter 33.1. Top-Markenaffinitäten: Online games, Roblox, Traveloka, Fortnite, Casual game.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Online games, Roblox, Traveloka, mit der stärksten Überindexierung bei Online games (1.83× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Gamer-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 33.1 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Risk Appetite.

Der typische Gamer-Fan in Indonesien ist eher männlich, etwa 33.1 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Online games.

Kategorie: Games · Typ: Topic

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-18.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Gamer-Profil in Indonesien charakterisieren.

Zielgruppengröße
5.7M
in Indonesien
Geschlecht
33.1%
66.9% männlich
Alter
33.1
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#257
Topic in Indonesien
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

+8%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Gamer-Fans

33.1% sind weiblich, 66.9% männlich, Durchschnittsalter 33.1.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

33.1%
Weiblich
66.9%
Männlich
Demografische Verteilung der Gamer-Zielgruppe in Indonesien
MetrikWert
Weiblich33.1%
Männlich66.9%
Durchschnittsalter33.1
Geschätzte Zielgruppengröße5,654,208
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 33.1
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Gamer-Zielgruppe in Indonesien
AltersgruppeAnteil%
16-1927%
20-2933%
30-3920%
40-4912%
50+8%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

2.7%

der weltweiten Gamer-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Gamer
LandAnteil
United States16.6%
India7.0%
China6.6%
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Gamer-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Gamer-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01Casual gameGames2.70×
02FortniteGames2.42×
03Action role-playing gameGames2.35×
04Digital artArts & Culture2.23×
05MinecraftGames2.14×
06RobloxGames1.95×
07Online gamesGames1.83×
08Online gamblingGames1.77×
09Self-employmentBusiness & Career1.73×
10LinuxTechnology & Electronics1.72×
11LotteryGames1.72×
12Electronic sportsSports1.69×
13Dota 2Games1.67×
14ScholarshipKids & Family1.64×
15Online chatTechnology & Electronics1.60×
16Massively multiplayer online gamesGames1.57×
17TravelokaTravel & Leisure1.55×
18RadioTechnology & Electronics1.54×
19FamilyMartShopping1.52×
20AllkpopMusic & Radio1.51×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Gamer-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Gamer-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Early Adopter MentalityPOWER1.24×
Risk AppetiteTHRILL1.21×
SpiritualityBALANCE1.13×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Gamer-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
Design AffinityPREMIUM0.56×
DIY MentalityTHRILL0.65×
MindfulnessBALANCE0.66×
1,00× Basis
Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach Gamer suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

Reichweite & Abdeckung
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