Rascasse Audience Intelligence

Gamer Zielgruppe in Malaysia

Ein Datenprofil der Menschen, die Gamer in Malaysia kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,256,061 Personen in Malaysia.

#414unter Topic in Malaysia
#10in Games

Der durchschnittliche Gamer-Fan in Malaysia ist 34.8 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in Selangor.

Die Zielgruppe konzentriert sich auf Selangor, Kuala Lumpur, Johor.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Philosophy, Role-playing games, Dota 2, mit der stärksten Überindexierung bei Philosophy (1.65× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Gamer-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 34.8 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Risk Appetite.

Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 16 von Rascasse erfasste Regionen.

Der typische Gamer-Fan in Malaysia ist eher männlich, etwa 34.8 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Philosophy.

Kategorie: Games · Typ: Topic

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-18.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Gamer-Profil in Malaysia charakterisieren.

Zielgruppengröße
2.3M
in Malaysia
Geschlecht
34.7%
65.3% männlich
Alter
34.8
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#540
Topic in Malaysia
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

+24%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Gamer-Fans

34.7% sind weiblich, 65.3% männlich, Durchschnittsalter 34.8.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

34.7%
Weiblich
65.3%
Männlich
Demografische Verteilung der Gamer-Zielgruppe in Malaysia
MetrikWert
Weiblich34.7%
Männlich65.3%
Durchschnittsalter34.8
Geschätzte Zielgruppengröße2,256,061
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 34.8
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Gamer-Zielgruppe in Malaysia
AltersgruppeAnteil%
16-1924%
20-2930%
30-3921%
40-4914%
50+12%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

1.1%

der weltweiten Gamer-Zielgruppe entfallen auf Malaysia.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Gamer
LandAnteil
United States16.6%
India7.0%
China6.6%
Abschnitt 03
Affinität (×) = um wie viel wahrscheinlicher ein Mitglied dieser Zielgruppe in einer Region lebt als im Durchschnitt von Malaysia. Beispiel: 2,0× bedeutet doppelt so konzentriert wie im Landesdurchschnitt.

Geografie

Wo die Gamer-Zielgruppe in Malaysia am stärksten ist.

Abb. 05

Top-Regionen nach Affinität

Gamer-Fans nach Region: Top-Regionen in Malaysia
#RegionReichweiteAffinität×
01Selangor~800K1.25×
02Sarawak~200K1.21×
03Sabah~200K1.20×
04Kuala Lumpur~500K1.19×
05Johor~300K1.08×
06Perak~200K1.03×
07Negeri Sembilan~100K1.01×
08Malacca~80K1.00×
09Kelantan~100K0.99×
10Terengganu~90K0.99×
11Kedah~100K0.98×
12Pahang~100K0.98×
13Labuan~20K0.98×
14Perlis~30K0.95×
15Penang~100K0.94×
16Putrajaya~10K0.93×
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Gamer-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Gamer-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01Counter-Strike: Global OffensiveGames2.93×
02Dota 2Games2.69×
03League of LegendsGames2.57×
04Electronic sportsSports2.36×
05Call of DutyGames2.28×
06Role-playing gamesGames2.05×
07Massively multiplayer online gamesGames1.89×
08Smart deviceTechnology & Electronics1.89×
09DancehallsMusic & Radio1.87×
10Manchester City F.C.Sports1.81×
11Energy drinksFood & Beverages1.81×
12PhilosophyBusiness & Career1.65×
13Strategy gamesGames1.65×
14Music festivalsMusic & Radio1.61×
15Card gamesGames1.60×
16UEFA Champions LeagueSports1.58×
17Action gamesGames1.58×
18New York CityTravel & Leisure1.56×
19Mobile gameGames1.50×
20PoliticsPolitics & Society1.50×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Gamer-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Gamer-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Early Adopter MentalityPOWER1.35×
Risk AppetiteTHRILL1.28×
ExtroversionTHRILL1.10×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Gamer-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
CreativityOPEN0.77×
IndividualismJOY0.77×
Healthy LifestyleBALANCE0.80×
1,00× Basis
Abschnitt 06

Häufige Fragen

01

Wie viele Fans hat Gamer in Malaysia?

Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,256,061 Personen in Malaysia, konzentriert auf Selangor und Kuala Lumpur.

02

Wie sind Geschlecht und Alter der Gamer-Fans verteilt?

34.7% der Gamer-Fans sind weiblich, 65.3% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 34.8 Jahren.

03

Welche Marken mögen Gamer-Fans am meisten?

Gamer-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu Philosophy (1.65×), Role-playing games (2.05×) und Dota 2 (2.69×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.

04

Wo leben die Gamer-Fans in Malaysia?

Gamer-Fans in Malaysia konzentrieren sich vor allem auf Selangor (Reichweite ~800K), Kuala Lumpur (Reichweite ~500K) und Johor (Reichweite ~300K). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.

05

Welche anderen Marken mögen Gamer-Fans außerdem?

Über Gamer hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Role-playing games (2.05×), Dota 2 (2.69×), Mobile game (1.5×) und Politics (1.5×) im Vergleich zum Malaysia-Durchschnitt.

Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Malaysia, die aktiv nach Gamer suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Malaysia erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

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