Ein Datenprofil der Menschen, die Gamer in Indien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 14,791,876 Personen in Indien.
Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 14,791,876 Personen in Indien. 23.2% sind weiblich, 76.8% männlich, Durchschnittsalter 29.2. Top-Markenaffinitäten: Superman, Fortnite, Kolkata Knight Riders, Chennai, Rohit Sharma.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Superman, Fortnite, Kolkata Knight Riders, mit der stärksten Überindexierung bei Superman (1.81× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Gamer-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 29.2 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Pet Ownership, Early Adopter Mentality.
Der typische Gamer-Fan in Indien ist eher männlich, etwa 29.2 Jahre alt, mit ausgeprägten Pet Ownership-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Superman.
Die Kennzahlen, die das Gamer-Profil in Indien charakterisieren.
23.2% sind weiblich, 76.8% männlich, Durchschnittsalter 29.2.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 23.2% |
| Männlich | 76.8% |
| Durchschnittsalter | 29.2 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 14,791,876 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 43% | |
| 20-29 | 30% | |
| 30-39 | 15% | |
| 40-49 | 7% | |
| 50+ | 6% |
der weltweiten Gamer-Zielgruppe entfallen auf Indien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 16.6% |
| India | 7.0% |
| China | 6.6% |
Die stärksten Cross-Interessen der Gamer-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Fortnite | Games | 3.40× | ||
| 02 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 3.35× | ||
| 03 | Steam | Games | 2.69× | ||
| 04 | Call of Duty | Games | 2.17× | ||
| 05 | Telegram | Internet & Social Media | 2.09× | ||
| 06 | Superman | Movies & TV | 1.81× | ||
| 07 | OPPO | Technology & Electronics | 1.81× | ||
| 08 | England cricket team | Sports | 1.78× | ||
| 09 | Batman | Movies & TV | 1.73× | ||
| 10 | Pakistan national cricket team | Sports | 1.70× | ||
| 11 | Big Bash League | Sports | 1.67× | ||
| 12 | Role-playing games | Games | 1.65× | ||
| 13 | BSE SENSEX | Business & Career | 1.62× | ||
| 14 | Alia Bhatt | Movies & TV | 1.60× | ||
| 15 | Salman Khan | Movies & TV | 1.57× | ||
| 16 | Shah Rukh Khan | Movies & TV | 1.54× | ||
| 17 | Ranveer Singh | Movies & TV | 1.53× | ||
| 18 | Kolkata Knight Riders | Sports | 1.52× | ||
| 19 | Chennai | Travel & Leisure | 1.51× | ||
| 20 | Rohit Sharma | Sports | 1.51× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Pet Ownership | JOY | 1.30× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.30× | |
| Extroversion | THRILL | 1.18× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Tradition | CONSERVATISM | 0.61× | |
| Creativity | OPEN | 0.66× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.70× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indien, die aktiv nach Gamer suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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