Rascasse Audience Intelligence

Gamer Zielgruppe in Brasilien

Ein Datenprofil der Menschen, die Gamer in Brasilien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 10,079,446 Personen in Brasilien.

Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 10,079,446 Personen in Brasilien. 43.8% sind weiblich, 56.2% männlich, Durchschnittsalter 35.8. Top-Markenaffinitäten: Superman, Instagram, Rock music, Pop music, Country music.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Superman, Instagram, Rock music, mit der stärksten Überindexierung bei Superman (1.72× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Gamer-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 35.8 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Patriotism.

Der typische Gamer-Fan in Brasilien ist eher männlich, etwa 35.8 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Superman.

Kategorie: Games · Typ: Topic

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-10.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Gamer-Profil in Brasilien charakterisieren.

Zielgruppengröße
10.1M
in Brasilien
Geschlecht
43.8%
56.2% männlich
Alter
35.8
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#551
Topic in Brasilien
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

+7%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Gamer-Fans

43.8% sind weiblich, 56.2% männlich, Durchschnittsalter 35.8.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

43.8%
Weiblich
56.2%
Männlich
Demografische Verteilung der Gamer-Zielgruppe in Brasilien
MetrikWert
Weiblich43.8%
Männlich56.2%
Durchschnittsalter35.8
Geschätzte Zielgruppengröße10,079,446
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 35.8
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Gamer-Zielgruppe in Brasilien
AltersgruppeAnteil%
16-1928%
20-2923%
30-3917%
40-4915%
50+17%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

4.8%

der weltweiten Gamer-Zielgruppe entfallen auf Brasilien.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Gamer
LandAnteil
United States16.6%
India7.0%
China6.6%
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Gamer-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Gamer-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01FortniteGames2.59×
02SteamGames2.43×
03XboxGames2.18×
04Anime moviesMovies & TV1.97×
05Rock musicMusic & Radio1.86×
06Pop musicMusic & Radio1.84×
07Hip hop musicMusic & Radio1.81×
08InstagramInternet & Social Media1.76×
09Action moviesMovies & TV1.73×
10SupermanMovies & TV1.72×
11SpotifyInternet & Social Media1.69×
12Soul musicMusic & Radio1.66×
13Electronic musicMusic & Radio1.65×
14Jazz musicMusic & Radio1.64×
15Heavy metal musicMusic & Radio1.62×
16Country musicMusic & Radio1.57×
17SamsungTechnology & Electronics1.55×
18Esporte Clube BahiaSports1.54×
19BatmanMovies & TV1.54×
20Serie ASports1.53×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Gamer-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Gamer-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Early Adopter MentalityPOWER1.44×
PatriotismCONSERVATISM1.44×
Social Media UsageJOY1.21×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Gamer-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
Quality AwarenessPREMIUM0.54×
Design AffinityPREMIUM0.57×
CreativityOPEN0.65×
1,00× Basis
Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Brasilien, die aktiv nach Gamer suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Brasilien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

Reichweite & Abdeckung
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