Ein Datenprofil der Menschen, die Gamer in Australien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,471,990 Personen in Australien.
Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,471,990 Personen in Australien. 32.9% sind weiblich, 67.1% männlich, Durchschnittsalter 35.0. Top-Markenaffinitäten: Peter Alexander, Wikipedia, EB Games, Role-playing games, Call of Duty.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Peter Alexander, Wikipedia, EB Games, mit der stärksten Überindexierung bei Peter Alexander (1.55× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Gamer-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 35.0 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Price Sensitivity, Early Adopter Mentality.
Der typische Gamer-Fan in Australien ist eher männlich, etwa 35.0 Jahre alt, mit ausgeprägten Price Sensitivity-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Peter Alexander.
Die Kennzahlen, die das Gamer-Profil in Australien charakterisieren.
32.9% sind weiblich, 67.1% männlich, Durchschnittsalter 35.0.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 32.9% |
| Männlich | 67.1% |
| Durchschnittsalter | 35.0 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 2,471,990 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 30% | |
| 20-29 | 24% | |
| 30-39 | 16% | |
| 40-49 | 14% | |
| 50+ | 16% |
der weltweiten Gamer-Zielgruppe entfallen auf Australien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 16.6% |
| India | 7.0% |
| China | 6.6% |
Die stärksten Cross-Interessen der Gamer-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 3.98× | ||
| 02 | Call of Duty | Games | 3.66× | ||
| 03 | Electronic sports | Sports | 3.44× | ||
| 04 | League of Legends | Games | 3.13× | ||
| 05 | World of Warcraft | Games | 2.80× | ||
| 06 | Role-playing games | Games | 2.53× | ||
| 07 | Steam | Games | 2.52× | ||
| 08 | Gaming computer | Technology & Electronics | 2.37× | ||
| 09 | Computer hardware | Technology & Electronics | 2.31× | ||
| 10 | EB Games | Games | 2.28× | ||
| 11 | Fortnite | Games | 2.27× | ||
| 12 | Wikipedia | Internet & Social Media | 2.23× | ||
| 13 | Strategy games | Games | 2.11× | ||
| 14 | Action games | Games | 2.00× | ||
| 15 | Laptop | Technology & Electronics | 1.91× | ||
| 16 | Electric guitar | Music & Radio | 1.88× | ||
| 17 | Stranger Things | Movies & TV | 1.83× | ||
| 18 | Manchester United F.C. | Sports | 1.73× | ||
| 19 | Anime movies | Movies & TV | 1.72× | ||
| 20 | Peter Alexander | Music & Radio | 1.55× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Price Sensitivity | PREMIUM | 1.84× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.32× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.30× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.56× | |
| Tradition | CONSERVATISM | 0.58× | |
| Sustainability | BALANCE | 0.68× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Australien, die aktiv nach Gamer suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Australien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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