Ein Datenprofil der Menschen, die Gamer in Südafrika kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 886,807 Personen in Südafrika.
Gamer hat eine geschätzte Zielgruppe von 886,807 Personen in Südafrika. 39.4% sind weiblich, 60.6% männlich, Durchschnittsalter 33.9. Top-Markenaffinitäten: FIFA World Cup, Role-playing games, Bologna F.C. 1909, Fortnite, Puma.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen FIFA World Cup, Role-playing games, Bologna F.C. 1909, mit der stärksten Überindexierung bei FIFA World Cup (1.9× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Gamer-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 33.9 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Luxury Orientation.
Der typische Gamer-Fan in Südafrika ist eher männlich, etwa 33.9 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu FIFA World Cup.
Die Kennzahlen, die das Gamer-Profil in Südafrika charakterisieren.
39.4% sind weiblich, 60.6% männlich, Durchschnittsalter 33.9.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 39.4% |
| Männlich | 60.6% |
| Durchschnittsalter | 33.9 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 886,807 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 32% | |
| 20-29 | 25% | |
| 30-39 | 18% | |
| 40-49 | 10% | |
| 50+ | 14% |
der weltweiten Gamer-Zielgruppe entfallen auf Südafrika.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 16.6% |
| India | 7.0% |
| China | 6.6% |
Die stärksten Cross-Interessen der Gamer-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 5.28× | ||
| 02 | Nintendo Switch | Games | 5.28× | ||
| 03 | Dota 2 | Games | 4.14× | ||
| 04 | Fortnite | Games | 3.92× | ||
| 05 | Bologna F.C. 1909 | Sports | 3.77× | ||
| 06 | Call of Duty | Games | 3.68× | ||
| 07 | Electronic sports | Sports | 3.28× | ||
| 08 | Xbox | Games | 2.86× | ||
| 09 | Role-playing games | Games | 2.65× | ||
| 10 | Max Verstappen | Sports | 2.47× | ||
| 11 | Puma | Fashion & Accessoires | 2.29× | ||
| 12 | Simulation games | Games | 2.17× | ||
| 13 | Strategy games | Games | 2.13× | ||
| 14 | Projectors | Technology & Electronics | 2.11× | ||
| 15 | Smart device | Technology & Electronics | 2.08× | ||
| 16 | Online food ordering | Food & Beverages | 2.01× | ||
| 17 | FIFA World Cup | Sports | 1.90× | ||
| 18 | Fast casual restaurants | Food & Beverages | 1.78× | ||
| 19 | Nightlife | Arts & Culture | 1.65× | ||
| 20 | First-time buyer | Shopping | 1.51× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.79× | |
| Luxury Orientation | PREMIUM | 1.34× | |
| Extroversion | THRILL | 1.31× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Tradition | CONSERVATISM | 0.51× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.60× | |
| Creativity | OPEN | 0.68× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Südafrika, die aktiv nach Gamer suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Südafrika erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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