Rascasse Audience Intelligence

Massively multiplayer online games Zielgruppe in Indonesien

Ein Datenprofil der Menschen, die Massively multiplayer online games in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Massively multiplayer online games hat eine geschätzte Zielgruppe von 3,462,132 Personen in Indonesien.

#13unter Gaming genre in Indonesien
#414unter Topic in Indonesien
#21in Games

Der durchschnittliche Massively multiplayer online games-Fan in Indonesien ist 35.0 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in West Java.

Die Zielgruppe konzentriert sich auf West Java, East Java, Jakarta.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Real Madrid C.F., Tokopedia, Manchester United F.C., mit der stärksten Überindexierung bei Real Madrid C.F. (2.9× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Massively multiplayer online games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 35.0 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Individualism, Patriotism.

Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 34 von Rascasse erfasste Regionen.

Der typische Massively multiplayer online games-Fan in Indonesien ist eher männlich, etwa 35.0 Jahre alt, mit ausgeprägten Individualism-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Real Madrid C.F..

Kategorie: Games · Typ: Topic · Subtyp: Gaming genre

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-18.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Massively multiplayer online games-Profil in Indonesien charakterisieren.

Zielgruppengröße
3.5M
in Indonesien
Geschlecht
31.0%
69.0% männlich
Alter
35.0
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#560
Topic in Indonesien
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

+74%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Massively multiplayer online games-Fans

31.0% sind weiblich, 69.0% männlich, Durchschnittsalter 35.0.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

31.0%
Weiblich
69.0%
Männlich
Demografische Verteilung der Massively multiplayer online games-Zielgruppe in Indonesien
MetrikWert
Weiblich31.0%
Männlich69.0%
Durchschnittsalter35.0
Geschätzte Zielgruppengröße3,462,132
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 35.0
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Massively multiplayer online games-Zielgruppe in Indonesien
AltersgruppeAnteil%
16-1922%
20-2930%
30-3923%
40-4916%
50+9%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

3.0%

der weltweiten Massively multiplayer online games-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Massively multiplayer online games
LandAnteil
United States13.5%
China7.3%
India7.1%
Abschnitt 03
Affinität (×) = um wie viel wahrscheinlicher ein Mitglied dieser Zielgruppe in einer Region lebt als im Durchschnitt von Indonesien. Beispiel: 2,0× bedeutet doppelt so konzentriert wie im Landesdurchschnitt.

Geografie

Wo die Massively multiplayer online games-Zielgruppe in Indonesien am stärksten ist.

Abb. 05

Top-Regionen nach Affinität

Massively multiplayer online games-Fans nach Region: Top-Regionen in Indonesien
#RegionReichweiteAffinität×
01Jakarta~400K1.40×
02Banten~200K1.28×
03Special Region of Yogyakarta~70K1.21×
04West Java~600K1.13×
05East Java~400K1.09×
06Jambi~40K1.07×
07Riau Islands~40K1.07×
08East Kalimantan~60K1.06×
09Bangka-Belitung Islands~20K1.05×
10South Kalimantan~50K1.04×
11North Kalimantan~10K1.04×
12West Sulawesi~10K1.03×
13Central Sulawesi~30K1.02×
14West Papua~10K1.02×
15West Kalimantan~50K1.01×
16Gorontalo (disambiguation)(2)~10K1.00×
17South Sumatra~80K0.99×
18Central Kalimantan~30K0.99×
19North Maluku~10K0.99×
20Central Java~300K0.98×
21Bengkulu~30K0.98×
22Papua (province)~20K0.98×
23Maluku~20K0.98×
24North Sulawesi~40K0.97×
25Southeast Sulawesi~30K0.96×
26Riau~80K0.95×
27Lampung~70K0.95×
28West Sumatra~60K0.95×
29Bali~60K0.94×
30East Nusa Tenggara~30K0.93×
31West Nusa Tenggara~40K0.92×
32Aceh~40K0.91×
33North Sumatra~100K0.88×
34South Sulawesi~90K0.88×
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Massively multiplayer online games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Massively multiplayer online games-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01TokopediaShopping2.98×
02GamblingGames2.94×
03Real Madrid C.F.Sports2.90×
04UEFA Champions LeagueSports2.84×
05FIFA World CupSports2.78×
06First-person shooter gamesGames2.78×
07BlouseFashion & Accessoires2.73×
08PhilippinesTravel & Leisure2.68×
09FC BarcelonaSports2.61×
10Manchester United F.C.Sports2.60×
11Online gamesGames2.42×
12TV TokyoMovies & TV2.41×
13BaliTravel & Leisure2.36×
14VehiclesCars & Mobility2.16×
15Comedy moviesMovies & TV2.04×
16SoccerSports2.03×
17BeautyBeauty & Wellness1.88×
18Music videosMusic & Radio1.88×
19Online shoppingShopping1.83×
20CosmeticsBeauty & Wellness1.75×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Massively multiplayer online games-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Massively multiplayer online games-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
IndividualismJOY2.68×
PatriotismCONSERVATISM1.64×
Social Media UsageJOY1.25×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Massively multiplayer online games-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
SpiritualityBALANCE0.37×
TravellingTHRILL0.37×
Need for SecurityCONSERVATISM0.52×
1,00× Basis
Abschnitt 06

Häufige Fragen

01

Wie viele Fans hat Massively multiplayer online games in Indonesien?

Massively multiplayer online games hat eine geschätzte Zielgruppe von 3,462,132 Personen in Indonesien, konzentriert auf West Java und East Java.

02

Wie sind Geschlecht und Alter der Massively multiplayer online games-Fans verteilt?

31.0% der Massively multiplayer online games-Fans sind weiblich, 69.0% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 35.0 Jahren.

03

Welche Marken mögen Massively multiplayer online games-Fans am meisten?

Massively multiplayer online games-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu Real Madrid C.F. (2.9×), Tokopedia (2.98×) und Manchester United F.C. (2.6×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.

04

Wo leben die Massively multiplayer online games-Fans in Indonesien?

Massively multiplayer online games-Fans in Indonesien konzentrieren sich vor allem auf West Java (Reichweite ~600K), East Java (Reichweite ~400K) und Jakarta (Reichweite ~400K). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.

05

Welche anderen Marken mögen Massively multiplayer online games-Fans außerdem?

Über Massively multiplayer online games hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Tokopedia (2.98×), Manchester United F.C. (2.6×), TV Tokyo (2.41×) und FC Barcelona (2.61×) im Vergleich zum Indonesien-Durchschnitt.

Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach Massively multiplayer online games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

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