Ein Datenprofil der Menschen, die Electronic sports in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Electronic sports hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,471,761 Personen in Indonesien.
Der durchschnittliche Electronic sports-Fan in Indonesien ist 30.0 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in Central Java.
Die Zielgruppe konzentriert sich auf Central Java, East Java, West Java.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen TV Tokyo, Mobile game, Liga Champions, mit der stärksten Überindexierung bei TV Tokyo (1.66× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Electronic sports-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 30.0 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Design Affinity.
Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 34 von Rascasse erfasste Regionen.
Der typische Electronic sports-Fan in Indonesien ist eher männlich, etwa 30.0 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu TV Tokyo.
Die Kennzahlen, die das Electronic sports-Profil in Indonesien charakterisieren.
33.8% sind weiblich, 66.2% männlich, Durchschnittsalter 30.0.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 33.8% |
| Männlich | 66.2% |
| Durchschnittsalter | 30.0 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 2,471,761 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 39% | |
| 20-29 | 31% | |
| 30-39 | 16% | |
| 40-49 | 8% | |
| 50+ | 6% |
der weltweiten Electronic sports-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 14.3% |
| China | 4.9% |
| India | 4.9% |
Wo die Electronic sports-Zielgruppe in Indonesien am stärksten ist.
| # | Region | Reichweite | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|
| 01 | Central Java | ~500K | 2.12× | |
| 02 | East Java | ~400K | 1.33× | |
| 03 | Bali | ~60K | 1.13× | |
| 04 | Special Region of Yogyakarta | ~50K | 1.11× | |
| 05 | Riau Islands | ~30K | 1.11× | |
| 06 | South Kalimantan | ~30K | 1.09× | |
| 07 | West Papua | ~8K | 1.05× | |
| 08 | Jakarta | ~200K | 1.04× | |
| 09 | West Sulawesi | ~10K | 1.04× | |
| 10 | South Sulawesi | ~70K | 1.01× | |
| 11 | Bangka-Belitung Islands | ~10K | 1.01× | |
| 12 | North Kalimantan | ~8K | 1.01× | |
| 13 | North Sulawesi | ~30K | 1.00× | |
| 14 | Central Kalimantan | ~20K | 1.00× | |
| 15 | Gorontalo (disambiguation)(2) | ~10K | 1.00× | |
| 16 | East Kalimantan | ~40K | 0.99× | |
| 17 | Bengkulu | ~20K | 0.99× | |
| 18 | Maluku | ~10K | 0.99× | |
| 19 | North Maluku | ~8K | 0.99× | |
| 20 | Banten | ~100K | 0.98× | |
| 21 | West Sumatra | ~40K | 0.98× | |
| 22 | Jambi | ~30K | 0.98× | |
| 23 | Papua (province) | ~10K | 0.98× | |
| 24 | South Sumatra | ~60K | 0.96× | |
| 25 | West Kalimantan | ~30K | 0.96× | |
| 26 | Southeast Sulawesi | ~20K | 0.96× | |
| 27 | Lampung | ~50K | 0.95× | |
| 28 | Central Sulawesi | ~20K | 0.94× | |
| 29 | West Nusa Tenggara | ~30K | 0.92× | |
| 30 | East Nusa Tenggara | ~20K | 0.92× | |
| 31 | Riau | ~50K | 0.91× | |
| 32 | Aceh | ~30K | 0.89× | |
| 33 | West Java | ~300K | 0.87× | |
| 34 | North Sumatra | ~100K | 0.81× |
Die stärksten Cross-Interessen der Electronic sports-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | AFC Asian Cup | Sports | 2.57× | ||
| 02 | Healthy Lifestyles | Health | 2.56× | ||
| 03 | Healthy habits | Health | 2.20× | ||
| 04 | Fortnite | Games | 2.11× | ||
| 05 | Gaming computer | Technology & Electronics | 2.04× | ||
| 06 | PC game | Games | 1.98× | ||
| 07 | Dota 2 | Games | 1.95× | ||
| 08 | Mobile Legends: Bang bang | Games | 1.90× | ||
| 09 | Multiplayer online battle arena | Games | 1.82× | ||
| 10 | Call of Duty | Games | 1.80× | ||
| 11 | Mobile game | Games | 1.78× | ||
| 12 | League of Legends | Games | 1.76× | ||
| 13 | FIFA (video game series) | Games | 1.73× | ||
| 14 | Minecraft | Games | 1.72× | ||
| 15 | Gamer | Games | 1.69× | ||
| 16 | TV Tokyo | Movies & TV | 1.66× | ||
| 17 | Roblox | Games | 1.58× | ||
| 18 | Massively multiplayer online games | Games | 1.55× | ||
| 19 | Liga Champions | Sports | 1.52× | ||
| 20 | Massively multiplayer online role-playing games | Games | 1.52× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.02× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.94× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.88× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 0.44× | |
| Individualism | JOY | 0.49× | |
| Travelling | THRILL | 0.51× |
Electronic sports hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,471,761 Personen in Indonesien, konzentriert auf Central Java und East Java.
33.8% der Electronic sports-Fans sind weiblich, 66.2% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 30.0 Jahren.
Electronic sports-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu TV Tokyo (1.66×), Mobile game (1.78×) und Liga Champions (1.52×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.
Electronic sports-Fans in Indonesien konzentrieren sich vor allem auf Central Java (Reichweite ~500K), East Java (Reichweite ~400K) und West Java (Reichweite ~300K). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.
Über Electronic sports hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Mobile game (1.78×), Liga Champions (1.52×), Gamer (1.69×) und PC game (1.98×) im Vergleich zum Indonesien-Durchschnitt.
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach Electronic sports suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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