Rascasse Audience Intelligence

Electronic sports Zielgruppe in Indonesien

Ein Datenprofil der Menschen, die Electronic sports in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Electronic sports hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,471,761 Personen in Indonesien.

#14unter Sport in Indonesien
#626unter Topic in Indonesien
#56in Sports

Der durchschnittliche Electronic sports-Fan in Indonesien ist 30.0 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in Central Java.

Die Zielgruppe konzentriert sich auf Central Java, East Java, West Java.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen TV Tokyo, Mobile game, Liga Champions, mit der stärksten Überindexierung bei TV Tokyo (1.66× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Electronic sports-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 30.0 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Design Affinity.

Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 34 von Rascasse erfasste Regionen.

Der typische Electronic sports-Fan in Indonesien ist eher männlich, etwa 30.0 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu TV Tokyo.

Kategorie: Sports · Typ: Topic · Subtyp: Sport

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-18.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Electronic sports-Profil in Indonesien charakterisieren.

Zielgruppengröße
2.5M
in Indonesien
Geschlecht
33.8%
66.2% männlich
Alter
30.0
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#841
Topic in Indonesien
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

-3%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Electronic sports-Fans

33.8% sind weiblich, 66.2% männlich, Durchschnittsalter 30.0.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

33.8%
Weiblich
66.2%
Männlich
Demografische Verteilung der Electronic sports-Zielgruppe in Indonesien
MetrikWert
Weiblich33.8%
Männlich66.2%
Durchschnittsalter30.0
Geschätzte Zielgruppengröße2,471,761
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 30.0
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Electronic sports-Zielgruppe in Indonesien
AltersgruppeAnteil%
16-1939%
20-2931%
30-3916%
40-498%
50+6%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

3.7%

der weltweiten Electronic sports-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Electronic sports
LandAnteil
United States14.3%
China4.9%
India4.9%
Abschnitt 03
Affinität (×) = um wie viel wahrscheinlicher ein Mitglied dieser Zielgruppe in einer Region lebt als im Durchschnitt von Indonesien. Beispiel: 2,0× bedeutet doppelt so konzentriert wie im Landesdurchschnitt.

Geografie

Wo die Electronic sports-Zielgruppe in Indonesien am stärksten ist.

Abb. 05

Top-Regionen nach Affinität

Electronic sports-Fans nach Region: Top-Regionen in Indonesien
#RegionReichweiteAffinität×
01Central Java~500K2.12×
02East Java~400K1.33×
03Bali~60K1.13×
04Special Region of Yogyakarta~50K1.11×
05Riau Islands~30K1.11×
06South Kalimantan~30K1.09×
07West Papua~8K1.05×
08Jakarta~200K1.04×
09West Sulawesi~10K1.04×
10South Sulawesi~70K1.01×
11Bangka-Belitung Islands~10K1.01×
12North Kalimantan~8K1.01×
13North Sulawesi~30K1.00×
14Central Kalimantan~20K1.00×
15Gorontalo (disambiguation)(2)~10K1.00×
16East Kalimantan~40K0.99×
17Bengkulu~20K0.99×
18Maluku~10K0.99×
19North Maluku~8K0.99×
20Banten~100K0.98×
21West Sumatra~40K0.98×
22Jambi~30K0.98×
23Papua (province)~10K0.98×
24South Sumatra~60K0.96×
25West Kalimantan~30K0.96×
26Southeast Sulawesi~20K0.96×
27Lampung~50K0.95×
28Central Sulawesi~20K0.94×
29West Nusa Tenggara~30K0.92×
30East Nusa Tenggara~20K0.92×
31Riau~50K0.91×
32Aceh~30K0.89×
33West Java~300K0.87×
34North Sumatra~100K0.81×
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Electronic sports-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Electronic sports-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01AFC Asian CupSports2.57×
02Healthy LifestylesHealth2.56×
03Healthy habitsHealth2.20×
04FortniteGames2.11×
05Gaming computerTechnology & Electronics2.04×
06PC gameGames1.98×
07Dota 2Games1.95×
08Mobile Legends: Bang bangGames1.90×
09Multiplayer online battle arenaGames1.82×
10Call of DutyGames1.80×
11Mobile gameGames1.78×
12League of LegendsGames1.76×
13FIFA (video game series)Games1.73×
14MinecraftGames1.72×
15GamerGames1.69×
16TV TokyoMovies & TV1.66×
17RobloxGames1.58×
18Massively multiplayer online gamesGames1.55×
19Liga ChampionsSports1.52×
20Massively multiplayer online role-playing gamesGames1.52×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Electronic sports-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Electronic sports-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Early Adopter MentalityPOWER1.02×
Design AffinityPREMIUM0.94×
Need for SecurityCONSERVATISM0.88×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Electronic sports-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
Healthy LifestyleBALANCE0.44×
IndividualismJOY0.49×
TravellingTHRILL0.51×
1,00× Basis
Abschnitt 06

Häufige Fragen

01

Wie viele Fans hat Electronic sports in Indonesien?

Electronic sports hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,471,761 Personen in Indonesien, konzentriert auf Central Java und East Java.

02

Wie sind Geschlecht und Alter der Electronic sports-Fans verteilt?

33.8% der Electronic sports-Fans sind weiblich, 66.2% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 30.0 Jahren.

03

Welche Marken mögen Electronic sports-Fans am meisten?

Electronic sports-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu TV Tokyo (1.66×), Mobile game (1.78×) und Liga Champions (1.52×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.

04

Wo leben die Electronic sports-Fans in Indonesien?

Electronic sports-Fans in Indonesien konzentrieren sich vor allem auf Central Java (Reichweite ~500K), East Java (Reichweite ~400K) und West Java (Reichweite ~300K). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.

05

Welche anderen Marken mögen Electronic sports-Fans außerdem?

Über Electronic sports hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Mobile game (1.78×), Liga Champions (1.52×), Gamer (1.69×) und PC game (1.98×) im Vergleich zum Indonesien-Durchschnitt.

Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach Electronic sports suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

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