Ein Datenprofil der Menschen, die Electronic sports in USA kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Electronic sports hat eine geschätzte Zielgruppe von 9,529,769 Personen in USA.
Der durchschnittliche Electronic sports-Fan in USA ist 34.8 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in California.
Die Zielgruppe konzentriert sich auf California, Texas, Florida.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen PC game, Twitch, Superman, mit der stärksten Überindexierung bei PC game (5.5× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Electronic sports-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 34.8 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Social Media Usage, Early Adopter Mentality.
Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 50 von Rascasse erfasste Regionen.
Der typische Electronic sports-Fan in USA ist eher männlich, etwa 34.8 Jahre alt, mit ausgeprägten Social Media Usage-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu PC game.
Die Kennzahlen, die das Electronic sports-Profil in USA charakterisieren.
26.2% sind weiblich, 73.8% männlich, Durchschnittsalter 34.8.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 26.2% |
| Männlich | 73.8% |
| Durchschnittsalter | 34.8 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 9,529,769 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 30% | |
| 20-29 | 24% | |
| 30-39 | 18% | |
| 40-49 | 14% | |
| 50+ | 14% |
der weltweiten Electronic sports-Zielgruppe entfallen auf USA.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 14.3% |
| China | 4.9% |
| India | 4.9% |
Wo die Electronic sports-Zielgruppe in USA am stärksten ist.
| # | Region | Reichweite | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|
| 01 | Oklahoma | ~200K | 1.47× | |
| 02 | California | ~1.5M | 1.23× | |
| 03 | Georgia | ~400K | 1.21× | |
| 04 | New Mexico | ~60K | 1.18× | |
| 05 | South Dakota | ~20K | 1.13× | |
| 06 | Kentucky | ~100K | 1.12× | |
| 07 | Texas | ~900K | 1.11× | |
| 08 | Arkansas | ~90K | 1.11× | |
| 09 | New Jersey | ~300K | 1.10× | |
| 10 | Nebraska | ~50K | 1.10× | |
| 11 | Hawaii | ~40K | 1.10× | |
| 12 | Kansas | ~80K | 1.09× | |
| 13 | Mississippi | ~90K | 1.08× | |
| 14 | Missouri | ~200K | 1.05× | |
| 15 | Alabama | ~100K | 1.04× | |
| 16 | North Dakota | ~20K | 1.04× | |
| 17 | South Carolina | ~100K | 1.03× | |
| 18 | New York | ~500K | 1.02× | |
| 19 | Arizona | ~200K | 1.02× | |
| 20 | North Carolina | ~300K | 1.01× | |
| 21 | Iowa | ~80K | 1.01× | |
| 22 | Idaho | ~50K | 1.01× | |
| 23 | Alaska | ~20K | 1.01× | |
| 24 | Louisiana | ~100K | 1.00× | |
| 25 | Illinois | ~300K | 0.99× | |
| 26 | Ohio | ~300K | 0.99× | |
| 27 | Nevada | ~90K | 0.99× | |
| 28 | Michigan | ~200K | 0.98× | |
| 29 | Indiana | ~200K | 0.98× | |
| 30 | Connecticut | ~90K | 0.97× | |
| 31 | Pennsylvania | ~300K | 0.96× | |
| 32 | Massachusetts | ~200K | 0.96× | |
| 33 | Montana | ~30K | 0.96× | |
| 34 | Delaware | ~30K | 0.96× | |
| 35 | Vermont | ~20K | 0.96× | |
| 36 | Virginia | ~200K | 0.95× | |
| 37 | Wisconsin | ~100K | 0.95× | |
| 38 | West Virginia | ~40K | 0.95× | |
| 39 | Rhode Island | ~30K | 0.95× | |
| 40 | Utah | ~80K | 0.94× | |
| 41 | Maine | ~30K | 0.94× | |
| 42 | New Hampshire | ~30K | 0.93× | |
| 43 | Washington, District of Columbia | ~30K | 0.92× | |
| 44 | Colorado | ~100K | 0.90× | |
| 45 | Florida | ~600K | 0.89× | |
| 46 | Washington | ~200K | 0.89× | |
| 47 | Minnesota | ~100K | 0.87× | |
| 48 | Oregon | ~90K | 0.87× | |
| 49 | Maryland | ~100K | 0.84× | |
| 50 | Tennessee | ~200K | 0.81× |
Die stärksten Cross-Interessen der Electronic sports-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | PlayStation 3 | Games | 9.87× | ||
| 02 | Super Nintendo Entertainment System | Games | 8.49× | ||
| 03 | PC game | Games | 5.50× | ||
| 04 | Nintendo Switch | Games | 5.42× | ||
| 05 | League of Legends | Games | 4.68× | ||
| 06 | Discord | Internet & Social Media | 4.63× | ||
| 07 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 4.54× | ||
| 08 | Roblox | Games | 4.03× | ||
| 09 | PlayStation | Games | 3.76× | ||
| 10 | Call of Duty | Games | 3.72× | ||
| 11 | Micro Center | Shopping | 3.58× | ||
| 12 | Twitch | Games | 3.57× | ||
| 13 | Zoom (TV channel) | Technology & Electronics | 3.44× | ||
| 14 | Minecraft | Games | 3.37× | ||
| 15 | Computer hardware | Technology & Electronics | 3.03× | ||
| 16 | Game consoles | Technology & Electronics | 2.65× | ||
| 17 | Gamer | Games | 2.52× | ||
| 18 | Peacemaker | Movies & TV | 1.74× | ||
| 19 | Superman | Movies & TV | 1.72× | ||
| 20 | TikTok | Internet & Social Media | 1.56× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 1.23× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.11× | |
| Pet Ownership | JOY | 1.08× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Community Orientation | OPEN | 0.55× | |
| Spirituality | BALANCE | 0.58× | |
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.62× |
Electronic sports hat eine geschätzte Zielgruppe von 9,529,769 Personen in USA, konzentriert auf California und Texas.
26.2% der Electronic sports-Fans sind weiblich, 73.8% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 34.8 Jahren.
Electronic sports-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu PC game (5.5×), Twitch (3.57×) und Superman (1.72×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.
Electronic sports-Fans in USA konzentrieren sich vor allem auf California (Reichweite ~1.5M), Texas (Reichweite ~900K) und Florida (Reichweite ~600K). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.
Über Electronic sports hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Twitch (3.57×), Superman (1.72×), League of Legends (4.68×) und Discord (4.63×) im Vergleich zum USA-Durchschnitt.
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in USA, die aktiv nach Electronic sports suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in USA erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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