Ein Datenprofil der Menschen, die Electronic sports in Indien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Electronic sports hat eine geschätzte Zielgruppe von 3,272,699 Personen in Indien.
Der durchschnittliche Electronic sports-Fan in Indien ist 28.4 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in Maharashtra.
Die Zielgruppe konzentriert sich auf Maharashtra, Uttar Pradesh, West Bengal.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Discord, Mobile game, Asia Cup, mit der stärksten Überindexierung bei Discord (21.21× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Electronic sports-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 28.4 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Need for Security, Social Media Usage.
Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 29 von Rascasse erfasste Regionen.
Der typische Electronic sports-Fan in Indien ist eher männlich, etwa 28.4 Jahre alt, mit ausgeprägten Need for Security-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Discord.
Die Kennzahlen, die das Electronic sports-Profil in Indien charakterisieren.
20.1% sind weiblich, 79.9% männlich, Durchschnittsalter 28.4.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 20.1% |
| Männlich | 79.9% |
| Durchschnittsalter | 28.4 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 3,272,699 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 48% | |
| 20-29 | 27% | |
| 30-39 | 13% | |
| 40-49 | 6% | |
| 50+ | 6% |
der weltweiten Electronic sports-Zielgruppe entfallen auf Indien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 14.3% |
| China | 4.9% |
| India | 4.9% |
Wo die Electronic sports-Zielgruppe in Indien am stärksten ist.
| # | Region | Reichweite | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|
| 01 | Kerala | ~90K | 1.89× | |
| 02 | Nagaland | ~3K | 1.19× | |
| 03 | Sikkim | ~2K | 1.11× | |
| 04 | Tripura | ~5K | 1.04× | |
| 05 | Arunachal Pradesh | ~2K | 1.03× | |
| 06 | Tamil Nadu | ~80K | 1.02× | |
| 07 | Madhya Pradesh | ~60K | 1.02× | |
| 08 | Uttarakhand | ~20K | 1.02× | |
| 09 | Assam | ~30K | 1.01× | |
| 10 | West Bengal | ~100K | 1.00× | |
| 11 | Manipur | ~4K | 1.00× | |
| 12 | Mizoram | ~2K | 1.00× | |
| 13 | Jharkhand | ~30K | 0.99× | |
| 14 | Meghalaya | ~3K | 0.99× | |
| 15 | Karnataka | ~80K | 0.96× | |
| 16 | Goa | ~3K | 0.96× | |
| 17 | Himachal Pradesh | ~10K | 0.93× | |
| 18 | Odisha | ~30K | 0.90× | |
| 19 | Chhattisgarh | ~20K | 0.90× | |
| 20 | Gujarat | ~80K | 0.88× | |
| 21 | Telangana | ~40K | 0.87× | |
| 22 | Maharashtra | ~100K | 0.86× | |
| 23 | Andhra Pradesh | ~30K | 0.86× | |
| 24 | Jammu and Kashmir | ~10K | 0.86× | |
| 25 | Bihar | ~50K | 0.84× | |
| 26 | Rajasthan | ~60K | 0.83× | |
| 27 | Punjab (region) | ~30K | 0.80× | |
| 28 | Haryana | ~30K | 0.77× | |
| 29 | Uttar Pradesh | ~100K | 0.76× |
Die stärksten Cross-Interessen der Electronic sports-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Discord | Internet & Social Media | 21.21× | ||
| 02 | Sidemen | Internet & Social Media | 21.21× | ||
| 03 | Ninja | Sports | 8.66× | ||
| 04 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 4.72× | ||
| 05 | Garena | Technology & Electronics | 3.82× | ||
| 06 | PC game | Games | 3.18× | ||
| 07 | Call of Duty | Games | 3.11× | ||
| 08 | Mobile game | Games | 2.99× | ||
| 09 | Gaming computer | Technology & Electronics | 2.53× | ||
| 10 | Indian Bank | Business & Career | 2.50× | ||
| 11 | Fortnite | Games | 2.10× | ||
| 12 | Virtual private network | Technology & Electronics | 2.01× | ||
| 13 | Gamer | Games | 1.92× | ||
| 14 | Massively multiplayer online games | Games | 1.92× | ||
| 15 | Asia Cup | Sports | 1.74× | ||
| 16 | International Chamber of Commerce | Business & Career | 1.69× | ||
| 17 | Fantasy cricket | Sports | 1.64× | ||
| 18 | Fantasy sport | Sports | 1.60× | ||
| 19 | TradingView | Business & Career | 1.57× | ||
| 20 | Peacemaker | Movies & TV | 1.51× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Need for Security | CONSERVATISM | 1.44× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.25× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.06× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 0.54× | |
| Mindfulness | BALANCE | 0.65× | |
| Luxury Orientation | PREMIUM | 0.65× |
Electronic sports hat eine geschätzte Zielgruppe von 3,272,699 Personen in Indien, konzentriert auf Maharashtra und Uttar Pradesh.
20.1% der Electronic sports-Fans sind weiblich, 79.9% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 28.4 Jahren.
Electronic sports-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu Discord (21.21×), Mobile game (2.99×) und Asia Cup (1.74×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.
Electronic sports-Fans in Indien konzentrieren sich vor allem auf Maharashtra (Reichweite ~100K), Uttar Pradesh (Reichweite ~100K) und West Bengal (Reichweite ~100K). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.
Über Electronic sports hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Mobile game (2.99×), Asia Cup (1.74×), PC game (3.18×) und International Chamber of Commerce (1.69×) im Vergleich zum Indien-Durchschnitt.
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indien, die aktiv nach Electronic sports suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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