Ein Datenprofil der Menschen, die PC game in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. PC game hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,789,308 Personen in Indonesien.
PC game hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,789,308 Personen in Indonesien. 28.5% sind weiblich, 71.5% männlich, Durchschnittsalter 32.4. Top-Markenaffinitäten: Online games, Fortnite, Casino games, Digital photography, Traveloka.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Online games, Fortnite, Casino games, mit der stärksten Überindexierung bei Online games (2.04× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die PC game-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 32.4 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Risk Appetite.
Der typische PC game-Fan in Indonesien ist eher männlich, etwa 32.4 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Online games.
Die Kennzahlen, die das PC game-Profil in Indonesien charakterisieren.
28.5% sind weiblich, 71.5% männlich, Durchschnittsalter 32.4.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 28.5% |
| Männlich | 71.5% |
| Durchschnittsalter | 32.4 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 2,789,308 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 30% | |
| 20-29 | 31% | |
| 30-39 | 20% | |
| 40-49 | 11% | |
| 50+ | 7% |
der weltweiten PC game-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 15.5% |
| China | 9.2% |
| India | 6.9% |
Die stärksten Cross-Interessen der PC game-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Fortnite | Games | 3.55× | ||
| 02 | Minecraft | Games | 3.01× | ||
| 03 | Casual game | Games | 2.86× | ||
| 04 | Digital photography | Business & Career | 2.54× | ||
| 05 | Casino games | Games | 2.38× | ||
| 06 | Family car | Cars & Mobility | 2.34× | ||
| 07 | Real Betis | Sports | 2.14× | ||
| 08 | Dota 2 | Games | 2.10× | ||
| 09 | Linux | Technology & Electronics | 2.06× | ||
| 10 | Online games | Games | 2.04× | ||
| 11 | Electronic sports | Sports | 1.98× | ||
| 12 | Roblox | Games | 1.84× | ||
| 13 | Massively multiplayer online games | Games | 1.82× | ||
| 14 | Online gambling | Games | 1.79× | ||
| 15 | Traveloka | Travel & Leisure | 1.72× | ||
| 16 | Online chat | Technology & Electronics | 1.71× | ||
| 17 | FamilyMart | Shopping | 1.67× | ||
| 18 | KFC | Food & Beverages | 1.64× | ||
| 19 | Slot machine | Games | 1.63× | ||
| 20 | Ligue 1 | Sports | 1.55× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.79× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.40× | |
| Pet Ownership | JOY | 1.32× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Indulgence | JOY | 0.30× | |
| Creativity | OPEN | 0.61× | |
| Tradition | CONSERVATISM | 0.64× |
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Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach PC game suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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