Ein Datenprofil der Menschen, die Action games in Polen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Action games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,514,448 Personen in Polen.
Action games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,514,448 Personen in Polen. 35.9% sind weiblich, 64.1% männlich, Durchschnittsalter 34.0. Top-Markenaffinitäten: Mobile game, Gamer, Twitch, Roblox, Epic Games.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Mobile game, Gamer, Twitch, mit der stärksten Überindexierung bei Mobile game (2.1× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Action games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 34.0 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Design Affinity, Travelling.
Der typische Action games-Fan in Polen ist eher männlich, etwa 34.0 Jahre alt, mit ausgeprägten Design Affinity-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Mobile game.
Die Kennzahlen, die das Action games-Profil in Polen charakterisieren.
35.9% sind weiblich, 64.1% männlich, Durchschnittsalter 34.0.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 35.9% |
| Männlich | 64.1% |
| Durchschnittsalter | 34.0 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 1,514,448 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 31% | |
| 20-29 | 24% | |
| 30-39 | 21% | |
| 40-49 | 13% | |
| 50+ | 11% |
der weltweiten Action games-Zielgruppe entfallen auf Polen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 14.2% |
| China | 6.8% |
| India | 6.6% |
Die stärksten Cross-Interessen der Action games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Gaming | Games | 3.27× | ||
| 02 | Roblox | Games | 2.79× | ||
| 03 | Action role-playing game | Games | 2.79× | ||
| 04 | Gaming computer | Technology & Electronics | 2.72× | ||
| 05 | Strategy games | Games | 2.71× | ||
| 06 | Gamer | Games | 2.61× | ||
| 07 | Unisex | Fashion & Accessoires | 2.61× | ||
| 08 | PC game | Games | 2.43× | ||
| 09 | Epic Games | Games | 2.39× | ||
| 10 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 2.31× | ||
| 11 | Massively multiplayer online role-playing games | Games | 2.27× | ||
| 12 | Massively multiplayer online games | Games | 2.26× | ||
| 13 | Discord | Internet & Social Media | 2.22× | ||
| 14 | Electronic sports | Sports | 2.22× | ||
| 15 | Dota 2 | Games | 2.15× | ||
| 16 | Mobile game | Games | 2.10× | ||
| 17 | Role-playing games | Games | 2.10× | ||
| 18 | Cookbook | Food & Beverages | 2.09× | ||
| 19 | Twitch | Games | 1.97× | ||
| 20 | Deal of the day | Shopping | 1.59× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 1.38× | |
| Travelling | THRILL | 1.11× | |
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 1.06× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Individualism | JOY | 0.37× | |
| Price Sensitivity | PREMIUM | 0.47× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.63× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Polen, die aktiv nach Action games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Polen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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