Ein Datenprofil der Menschen, die Puzzle video games in Südafrika kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Puzzle video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,151,928 Personen in Südafrika.
Puzzle video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,151,928 Personen in Südafrika. 53.9% sind weiblich, 46.1% männlich, Durchschnittsalter 37.3. Top-Markenaffinitäten: Real-time strategy, Word games, Candy Crush Saga, Metropolitan Opera, Brain teaser.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Real-time strategy, Word games, Candy Crush Saga, mit der stärksten Überindexierung bei Real-time strategy (3.99× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Puzzle video games-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 37.3 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Social Media Usage, Spirituality.
Der typische Puzzle video games-Fan in Südafrika ist ausgeglichen, etwa 37.3 Jahre alt, mit ausgeprägten Social Media Usage-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Real-time strategy.
Die Kennzahlen, die das Puzzle video games-Profil in Südafrika charakterisieren.
53.9% sind weiblich, 46.1% männlich, Durchschnittsalter 37.3.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 53.9% |
| Männlich | 46.1% |
| Durchschnittsalter | 37.3 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 1,151,928 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 22% | |
| 20-29 | 25% | |
| 30-39 | 20% | |
| 40-49 | 13% | |
| 50+ | 20% |
der weltweiten Puzzle video games-Zielgruppe entfallen auf Südafrika.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 17.4% |
| India | 5.0% |
| Brazil | 4.7% |
Die stärksten Cross-Interessen der Puzzle video games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Wood block | Home & Garden | 6.89× | ||
| 02 | 4 Pics 1 Word | Games | 4.40× | ||
| 03 | Fruit Ninja | Games | 4.24× | ||
| 04 | Candy Crush Saga | Games | 4.04× | ||
| 05 | Real-time strategy | Games | 3.99× | ||
| 06 | Brain teaser | Business & Career | 3.62× | ||
| 07 | Tile-matching video game | Games | 3.11× | ||
| 08 | Sudoku | Games | 2.47× | ||
| 09 | Word games | Games | 2.20× | ||
| 10 | Bubble Shooter | Games | 2.14× | ||
| 11 | Lincoln Center | Arts & Culture | 1.97× | ||
| 12 | Trivia | Games | 1.95× | ||
| 13 | Metropolitan Opera | Arts & Culture | 1.92× | ||
| 14 | Solitaire | Games | 1.89× | ||
| 15 | Local area network | Technology & Electronics | 1.84× | ||
| 16 | Opera (web browser) | Internet & Social Media | 1.82× | ||
| 17 | GPS tracking unit | Sports | 1.68× | ||
| 18 | Retrogaming | Games | 1.58× | ||
| 19 | Web fiction | Literature | 1.57× | ||
| 20 | Casual game | Games | 1.55× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 0.60× | |
| Spirituality | BALANCE | 0.59× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.45× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 0.39× | |
| Travelling | THRILL | 0.44× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.45× |
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Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Südafrika, die aktiv nach Puzzle video games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Südafrika erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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