Ein Datenprofil der Menschen, die Puzzle video games in Malaysia kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Puzzle video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,966,318 Personen in Malaysia.
Puzzle video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,966,318 Personen in Malaysia. 48.5% sind weiblich, 51.5% männlich, Durchschnittsalter 38.6. Top-Markenaffinitäten: BSN, Shopping, TV, Child, Malaysian language.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen BSN, Shopping, TV, mit der stärksten Überindexierung bei BSN (2.3× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Puzzle video games-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 38.6 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Individualism, Early Adopter Mentality.
Der typische Puzzle video games-Fan in Malaysia ist ausgeglichen, etwa 38.6 Jahre alt, mit ausgeprägten Individualism-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu BSN.
Die Kennzahlen, die das Puzzle video games-Profil in Malaysia charakterisieren.
48.5% sind weiblich, 51.5% männlich, Durchschnittsalter 38.6.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 48.5% |
| Männlich | 51.5% |
| Durchschnittsalter | 38.6 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 1,966,318 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 15% | |
| 20-29 | 27% | |
| 30-39 | 24% | |
| 40-49 | 19% | |
| 50+ | 16% |
der weltweiten Puzzle video games-Zielgruppe entfallen auf Malaysia.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 17.4% |
| India | 5.0% |
| Brazil | 4.7% |
Die stärksten Cross-Interessen der Puzzle video games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Magnum4D | Games | 2.42× | ||
| 02 | BSN | Health | 2.30× | ||
| 03 | Child | Kids & Family | 1.94× | ||
| 04 | TV | Movies & TV | 1.81× | ||
| 05 | Shopping | Shopping | 1.74× | ||
| 06 | Nature | Home & Garden | 1.74× | ||
| 07 | Malaysian language | Politics & Society | 1.69× | ||
| 08 | Photography | Arts & Culture | 1.69× | ||
| 09 | Instant messaging | Internet & Social Media | 1.65× | ||
| 10 | Outdoor recreation | Sports | 1.64× | ||
| 11 | Education | Business & Career | 1.63× | ||
| 12 | Televisions | Technology & Electronics | 1.63× | ||
| 13 | Mobile app | Technology & Electronics | 1.62× | ||
| 14 | Monarchy | Politics & Society | 1.58× | ||
| 15 | Southeast Asia | Travel & Leisure | 1.57× | ||
| 16 | Pets | Pets & Animals | 1.57× | ||
| 17 | Business | Business & Career | 1.56× | ||
| 18 | Design | Home & Garden | 1.56× | ||
| 19 | Telegram | Internet & Social Media | 1.54× | ||
| 20 | Asia | Travel & Leisure | 1.50× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Individualism | JOY | 2.29× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 2.04× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 2.01× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 1.05× | |
| Price Sensitivity | PREMIUM | 1.12× | |
| Family Orientation | CONSERVATISM | 1.28× |
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Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Malaysia, die aktiv nach Puzzle video games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Malaysia erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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