Rascasse Audience Intelligence

Puzzle video games Zielgruppe in Indonesien

Ein Datenprofil der Menschen, die Puzzle video games in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Puzzle video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 4,151,926 Personen in Indonesien.

#8unter Gaming genre in Indonesien
#319unter Topic in Indonesien
#14in Games

Der durchschnittliche Puzzle video games-Fan in Indonesien ist 36.3 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in West Java.

Die Zielgruppe konzentriert sich auf West Java, East Java, Central Java.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Web fiction, Candy Crush Saga, Real-time strategy, mit der stärksten Überindexierung bei Web fiction (1.86× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Puzzle video games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 36.3 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Risk Appetite, Design Affinity.

Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 34 von Rascasse erfasste Regionen.

Der typische Puzzle video games-Fan in Indonesien ist eher männlich, etwa 36.3 Jahre alt, mit ausgeprägten Risk Appetite-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Web fiction.

Kategorie: Games · Typ: Topic · Subtyp: Gaming genre

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-18.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Puzzle video games-Profil in Indonesien charakterisieren.

Zielgruppengröße
4.2M
in Indonesien
Geschlecht
43.4%
56.6% männlich
Alter
36.3
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#437
Topic in Indonesien
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

-45%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Puzzle video games-Fans

43.4% sind weiblich, 56.6% männlich, Durchschnittsalter 36.3.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

43.4%
Weiblich
56.6%
Männlich
Demografische Verteilung der Puzzle video games-Zielgruppe in Indonesien
MetrikWert
Weiblich43.4%
Männlich56.6%
Durchschnittsalter36.3
Geschätzte Zielgruppengröße4,151,926
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 36.3
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Puzzle video games-Zielgruppe in Indonesien
AltersgruppeAnteil%
16-1917%
20-2930%
30-3925%
40-4918%
50+10%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

2.6%

der weltweiten Puzzle video games-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Puzzle video games
LandAnteil
United States17.4%
India5.0%
Brazil4.7%
Abschnitt 03
Affinität (×) = um wie viel wahrscheinlicher ein Mitglied dieser Zielgruppe in einer Region lebt als im Durchschnitt von Indonesien. Beispiel: 2,0× bedeutet doppelt so konzentriert wie im Landesdurchschnitt.

Geografie

Wo die Puzzle video games-Zielgruppe in Indonesien am stärksten ist.

Abb. 05

Top-Regionen nach Affinität

Puzzle video games-Fans nach Region: Top-Regionen in Indonesien
#RegionReichweiteAffinität×
01Maluku~20K1.09×
02East Nusa Tenggara~50K1.06×
03Papua (province)~30K1.03×
04North Kalimantan~10K1.03×
05North Sulawesi~50K1.02×
06Central Sulawesi~40K1.02×
07Central Kalimantan~30K1.02×
08Bengkulu~30K1.02×
09Gorontalo (disambiguation)(2)~20K1.02×
10Riau Islands~50K1.01×
11Southeast Sulawesi~30K1.01×
12Bangka-Belitung Islands~20K1.01×
13Aceh~60K1.00×
14South Kalimantan~50K1.00×
15West Nusa Tenggara~50K1.00×
16Jambi~50K1.00×
17West Sulawesi~20K1.00×
18North Maluku~10K1.00×
19West Papua~10K1.00×
20West Sumatra~70K0.99×
21East Kalimantan~70K0.99×
22Lampung~80K0.98×
23West Kalimantan~60K0.98×
24South Sumatra~100K0.97×
25Riau~100K0.97×
26Special Region of Yogyakarta~70K0.97×
27South Sulawesi~100K0.96×
28Bali~80K0.96×
29North Sumatra~200K0.94×
30Banten~200K0.93×
31Central Java~400K0.91×
32Jakarta~300K0.90×
33East Java~400K0.88×
34West Java~600K0.85×
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Puzzle video games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Puzzle video games-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01Candy Crush Soda SagaGames3.88×
02Candy Crush SagaGames2.92×
03Tile-matching video gameGames2.55×
04Deutsches Historisches MuseumArts & Culture1.88×
05Web fictionLiterature1.86×
06MahjongGames1.85×
07Aga Khan UniversityBusiness & Career1.76×
08Yo-yoSports1.73×
09duTechnology & Electronics1.72×
10MKMusic & Radio1.70×
11Real-time strategyGames1.68×
12Ana de ArmasMovies & TV1.65×
13Film seriesMovies & TV1.61×
14Games playedGames1.60×
15Barbar, BahrainTravel & Leisure1.59×
16SiaMusic & Radio1.57×
17HD MoviesMovies & TV1.57×
18WildebeestPets & Animals1.54×
19Central KalimantanTravel & Leisure1.52×
20Data compressionTechnology & Electronics1.51×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Puzzle video games-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Puzzle video games-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Risk AppetiteTHRILL1.08×
Design AffinityPREMIUM0.68×
IndividualismJOY0.67×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Puzzle video games-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
TravellingTHRILL0.33×
Healthy LifestyleBALANCE0.36×
PatriotismCONSERVATISM0.39×
1,00× Basis
Abschnitt 06

Häufige Fragen

01

Wie viele Fans hat Puzzle video games in Indonesien?

Puzzle video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 4,151,926 Personen in Indonesien, konzentriert auf West Java und East Java.

02

Wie sind Geschlecht und Alter der Puzzle video games-Fans verteilt?

43.4% der Puzzle video games-Fans sind weiblich, 56.6% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 36.3 Jahren.

03

Welche Marken mögen Puzzle video games-Fans am meisten?

Puzzle video games-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu Web fiction (1.86×), Candy Crush Saga (2.92×) und Real-time strategy (1.68×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.

04

Wo leben die Puzzle video games-Fans in Indonesien?

Puzzle video games-Fans in Indonesien konzentrieren sich vor allem auf West Java (Reichweite ~600K), East Java (Reichweite ~400K) und Central Java (Reichweite ~400K). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.

05

Welche anderen Marken mögen Puzzle video games-Fans außerdem?

Über Puzzle video games hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Candy Crush Saga (2.92×), Real-time strategy (1.68×), Data compression (1.51×) und Sia (1.57×) im Vergleich zum Indonesien-Durchschnitt.

Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach Puzzle video games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

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