Ein Datenprofil der Menschen, die Popular culture in Norwegen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Popular culture hat eine geschätzte Zielgruppe von 598,807 Personen in Norwegen.
Popular culture hat eine geschätzte Zielgruppe von 598,807 Personen in Norwegen. 50.7% sind weiblich, 49.3% männlich, Durchschnittsalter 40.6. Top-Markenaffinitäten: Google, Personal finance, Mobile phones, Current events, Happiness.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Google, Personal finance, Mobile phones, mit der stärksten Überindexierung bei Google (1.82× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Popular culture-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 40.6 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Extroversion, Community Orientation.
Der typische Popular culture-Fan in Norwegen ist ausgeglichen, etwa 40.6 Jahre alt, mit ausgeprägten Extroversion-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Google.
Die Kennzahlen, die das Popular culture-Profil in Norwegen charakterisieren.
50.7% sind weiblich, 49.3% männlich, Durchschnittsalter 40.6.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 50.7% |
| Männlich | 49.3% |
| Durchschnittsalter | 40.6 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 598,807 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 16% | |
| 20-29 | 21% | |
| 30-39 | 19% | |
| 40-49 | 20% | |
| 50+ | 24% |
der weltweiten Popular culture-Zielgruppe entfallen auf Norwegen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 23.2% |
| China | 7.1% |
| India | 5.6% |
Die stärksten Cross-Interessen der Popular culture-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Radio | Technology & Electronics | 2.59× | ||
| 02 | Viral video | Internet & Social Media | 2.11× | ||
| 03 | First-person shooter games | Games | 2.08× | ||
| 04 | Instant messaging | Internet & Social Media | 1.98× | ||
| 05 | Celebrity | Movies & TV | 1.89× | ||
| 06 | Wikipedia | Internet & Social Media | 1.89× | ||
| 07 | Fiction books | Literature | 1.84× | ||
| 08 | Internet & Social Media | 1.82× | |||
| 09 | Online games | Games | 1.79× | ||
| 10 | Happiness | Health | 1.73× | ||
| 11 | Current events | Arts & Culture | 1.72× | ||
| 12 | Video games | Games | 1.72× | ||
| 13 | Electronics | Technology & Electronics | 1.71× | ||
| 14 | Hair products | Beauty & Wellness | 1.69× | ||
| 15 | Meat | Food & Beverages | 1.67× | ||
| 16 | Festival | Music & Radio | 1.66× | ||
| 17 | Dogs | Pets & Animals | 1.64× | ||
| 18 | Personal finance | Business & Career | 1.53× | ||
| 19 | Mobile phones | Technology & Electronics | 1.53× | ||
| 20 | Higher education | Business & Career | 1.52× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Extroversion | THRILL | 1.51× | |
| Community Orientation | OPEN | 1.45× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.38× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.60× | |
| Price Sensitivity | PREMIUM | 0.61× | |
| DIY Mentality | THRILL | 0.66× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Norwegen, die aktiv nach Popular culture suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Norwegen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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