Ein Datenprofil der Menschen, die Society in Norwegen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Society hat eine geschätzte Zielgruppe von 968,500 Personen in Norwegen.
Society hat eine geschätzte Zielgruppe von 968,500 Personen in Norwegen. 55.2% sind weiblich, 44.8% männlich, Durchschnittsalter 42.8. Top-Markenaffinitäten: Google, Happiness, Dogs, Video games, Current events.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Google, Happiness, Dogs, mit der stärksten Überindexierung bei Google (1.67× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Society-Zielgruppe eher weiblich mit einem Durchschnittsalter von 42.8 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Community Orientation, Extroversion.
Der typische Society-Fan in Norwegen ist eher weiblich, etwa 42.8 Jahre alt, mit ausgeprägten Community Orientation-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Google.
Die Kennzahlen, die das Society-Profil in Norwegen charakterisieren.
55.2% sind weiblich, 44.8% männlich, Durchschnittsalter 42.8.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 55.2% |
| Männlich | 44.8% |
| Durchschnittsalter | 42.8 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 968,500 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 12% | |
| 20-29 | 17% | |
| 30-39 | 19% | |
| 40-49 | 23% | |
| 50+ | 29% |
der weltweiten Society-Zielgruppe entfallen auf Norwegen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 22.7% |
| Italy | 5.5% |
| United Kingdom | 4.8% |
Die stärksten Cross-Interessen der Society-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Viral video | Internet & Social Media | 2.30× | ||
| 02 | Instant messaging | Internet & Social Media | 2.16× | ||
| 03 | First-person shooter games | Games | 2.09× | ||
| 04 | Science fiction movies | Movies & TV | 2.09× | ||
| 05 | Fiction books | Literature | 1.95× | ||
| 06 | Hairstyle | Beauty & Wellness | 1.90× | ||
| 07 | Celebrity | Movies & TV | 1.81× | ||
| 08 | Happiness | Health | 1.78× | ||
| 09 | Online games | Games | 1.76× | ||
| 10 | Hair products | Beauty & Wellness | 1.72× | ||
| 11 | Meat | Food & Beverages | 1.72× | ||
| 12 | Hobby | Home & Garden | 1.70× | ||
| 13 | Tattoos | Fashion & Accessoires | 1.70× | ||
| 14 | Internet & Social Media | 1.67× | |||
| 15 | Festival | Music & Radio | 1.66× | ||
| 16 | Video games | Games | 1.64× | ||
| 17 | Kindergarten | Kids & Family | 1.64× | ||
| 18 | Dogs | Pets & Animals | 1.63× | ||
| 19 | Current events | Arts & Culture | 1.56× | ||
| 20 | Higher education | Business & Career | 1.54× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Community Orientation | OPEN | 1.55× | |
| Extroversion | THRILL | 1.36× | |
| Career Orientation | POWER | 1.33× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Price Sensitivity | PREMIUM | 0.83× | |
| Creativity | OPEN | 0.90× | |
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.90× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Norwegen, die aktiv nach Society suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Norwegen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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