Rascasse Audience Intelligence

جمهور Gaming في إسبانيا

ملف بيانات عن جمهور Gaming في إسبانيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Gaming المقدّر 2,168,589 شخص في إسبانيا.

#1210بين Topic في إسبانيا
#38في Games

يبلغ حجم جمهور Gaming المقدّر 2,168,589 شخص في إسبانيا. 40.6% إناث و59.4% ذكور، ومتوسط العمر 33.6. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Mobile game, Non-fiction books, Steam, YouTube Music, Pokémon.

تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Mobile game, Non-fiction books, Steam، وأقواها Mobile game بمعدل 6.77× من متوسط الدولة.

ديموغرافيًا، يميل جمهور Gaming إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 33.6، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Tradition, Risk Appetite.

الجمهور النمطي لـGaming في إسبانيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 33.6 عامًا، وبميول Tradition قوية وتقارب ملحوظ مع Mobile game.

الفئة: Games · النوع: Topic

تأتي بيانات هذه الصفحة من لوحة الجماهير لدى Rascasse، ويجري تحديثها شهريًا من إشارات البحث والتواصل الاجتماعي والتصفّح. حتى 2026-08-10.

القسم 01

لمحة سريعة

الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Gaming في إسبانيا.

حجم الجمهور
2.2M
في إسبانيا
الجنس
40.6%
59.4% ذكور
العمر
33.6
متوسط السنوات
المرتبة في الدولة
#1845
Topic في إسبانيا
شكل 01

اهتمام البحث · اتجاه 12 شهرًا

-9%
مقارنةً بالعام الماضي
JanMarMayJulSepNov
عمليات بحث شهرية · المصدر: Rascasse Audience Intelligence
القسم 02

البيانات الديموغرافية لمعجبي Gaming

40.6% إناث و59.4% ذكور، ومتوسط العمر 33.6.

شكل 02

التوزيع حسب الجنس

40.6%
إناث
59.4%
ذكور
التوزيع الديموغرافي لجمهور Gaming في إسبانيا
المؤشرالقيمة
إناث40.6%
ذكور59.4%
متوسط العمر33.6
حجم الجمهور المقدّر2,168,589
شكل 03

التوزيع حسب العمر

Ø 33.6
متوسط السنوات
التوزيع العمري لجمهور Gaming في إسبانيا
الفئة العمريةالحصة%
16-1931%
20-2928%
30-3917%
40-4915%
50+10%
شكل 04

التوزيع العالمي

2.9%

من جمهور Gaming العالمي مصدره إسبانيا.

حصة التوزيع العالمي لجمهور Gaming حسب الدولة
الدولةالحصة
United States15.4%
China9.6%
India7.2%
القسم 04
علامات تجارية وكيانات يتجاوز فيها هذا الجمهور متوسط الدولة.

اهتمامات الجمهور وتقاربه

أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Gaming — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.

شكل 07

أبرز الاهتمامات المتقاطعة، مرتّبة حسب التقارب

أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية (تجاوز متوسط الدولة) لجمهور Gaming
#·الاهتمامالفئةالتقارب×
01Non-fiction booksLiterature8.74×
02Jamie Lee CurtisMovies & TV7.70×
03Final FantasyGames7.49×
04Super Mario Bros.Games7.37×
05SteamGames6.80×
06Mobile gameGames6.77×
07OtakuLiterature6.30×
08YouTube MusicInternet & Social Media5.96×
09PokémonGames5.26×
10LaptopTechnology & Electronics5.07×
11Role-playing gamesGames4.19×
12DancehallsMusic & Radio3.94×
13Motorcycle helmetCars & Mobility3.85×
14Music festivalsMusic & Radio3.53×
15Musical theatreMovies & TV2.88×
16SupermanMovies & TV2.46×
17Video gamesGames2.26×
18TikTokInternet & Social Media2.24×
19Music videosMusic & Radio1.93×
20Luxury goodsFashion & Accessoires1.76×
القسم 05
أبرز ست سمات شخصية يتجاوز فيها هذا الجمهور المتوسط (1.0 = متوسط الدولة).

شخصية جمهور Gaming

القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.

شكل 08

الانحراف عن المتوسط الوطني

ما يبرز
أقوى الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Gaming المتوسط · ما يبرز
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
TraditionCONSERVATISM1.51×
Risk AppetiteTHRILL1.37×
Need for SecurityCONSERVATISM1.34×
خط الأساس 1.00×
ما يتراجع
أضعف الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Gaming المتوسط · ما يتراجع
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
Quality AwarenessPREMIUM0.55×
Community OrientationOPEN0.64×
MindfulnessBALANCE0.79×
خط الأساس 1.00×
ملحق

استكشف جماهير أخرى

ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.

كيف تقرأ هذه البيانات

حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في إسبانيا الذين يبحثون بنشاط عن Gaming. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.

عن ملف الجمهور هذا

أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر إسبانيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.

النطاق والتغطية
+500,000 جمهور جاهز للاستخدام في أكثر من 170 دولة

من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.

اطّلع على الأسعار ←