ملف بيانات عن جمهور Gaming في الهند: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Gaming المقدّر 5,384,973 شخص في الهند.
يبلغ حجم جمهور Gaming المقدّر 5,384,973 شخص في الهند. 29.6% إناث و70.4% ذكور، ومتوسط العمر 26.0. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Indian Premier League, India national cricket team, Superman, Harry Potter, Virat Kohli.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Indian Premier League, India national cricket team, Superman، وأقواها Indian Premier League بمعدل 1.75× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Gaming إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 26.0، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Price Sensitivity, Early Adopter Mentality.
الجمهور النمطي لـGaming في الهند أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 26.0 عامًا، وبميول Price Sensitivity قوية وتقارب ملحوظ مع Indian Premier League.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Gaming في الهند.
29.6% إناث و70.4% ذكور، ومتوسط العمر 26.0.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 29.6% |
| ذكور | 70.4% |
| متوسط العمر | 26.0 |
| حجم الجمهور المقدّر | 5,384,973 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 59% | |
| 20-29 | 24% | |
| 30-39 | 10% | |
| 40-49 | 4% | |
| 50+ | 3% |
من جمهور Gaming العالمي مصدره الهند.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 15.4% |
| China | 9.6% |
| India | 7.2% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Gaming — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Art exhibition | Arts & Culture | 2.72× | ||
| 02 | Superman | Movies & TV | 2.42× | ||
| 03 | Harry Potter | Movies & TV | 2.33× | ||
| 04 | England cricket team | Sports | 1.99× | ||
| 05 | Chennai Super Kings | Sports | 1.96× | ||
| 06 | Do it yourself (DIY) | Home & Garden | 1.95× | ||
| 07 | India national cricket team | Sports | 1.94× | ||
| 08 | Virat Kohli | Sports | 1.93× | ||
| 09 | Mutual fund | Business & Career | 1.92× | ||
| 10 | Pakistan | Travel & Leisure | 1.86× | ||
| 11 | Pakistan national cricket team | Sports | 1.85× | ||
| 12 | Internet & Social Media | 1.80× | |||
| 13 | Investment banking | Business & Career | 1.80× | ||
| 14 | Indian Premier League | Sports | 1.75× | ||
| 15 | Chennai | Travel & Leisure | 1.69× | ||
| 16 | Rummy | Games | 1.66× | ||
| 17 | Mobile game | Games | 1.62× | ||
| 18 | Rohit Sharma | Sports | 1.59× | ||
| 19 | Kolkata Knight Riders | Sports | 1.58× | ||
| 20 | Game of Thrones | Movies & TV | 1.52× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Price Sensitivity | PREMIUM | 1.77× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.67× | |
| Sustainability | BALANCE | 1.54× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Family Orientation | CONSERVATISM | 0.50× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.54× | |
| Travelling | THRILL | 0.73× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في الهند الذين يبحثون بنشاط عن Gaming. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر الهند. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.