Ein Datenprofil der Menschen, die Asia in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Asia hat eine geschätzte Zielgruppe von 11,980,096 Personen in Indonesien.
Asia hat eine geschätzte Zielgruppe von 11,980,096 Personen in Indonesien. 46.5% sind weiblich, 53.5% männlich, Durchschnittsalter 34.7. Top-Markenaffinitäten: WhatsApp, Slot machine, Telegram, Online poker, Baby food.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen WhatsApp, Slot machine, Telegram, mit der stärksten Überindexierung bei WhatsApp (1.7× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Asia-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 34.7 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Community Orientation, Travelling.
Der typische Asia-Fan in Indonesien ist ausgeglichen, etwa 34.7 Jahre alt, mit ausgeprägten Community Orientation-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu WhatsApp.
Die Kennzahlen, die das Asia-Profil in Indonesien charakterisieren.
46.5% sind weiblich, 53.5% männlich, Durchschnittsalter 34.7.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 46.5% |
| Männlich | 53.5% |
| Durchschnittsalter | 34.7 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 11,980,096 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 24% | |
| 20-29 | 29% | |
| 30-39 | 22% | |
| 40-49 | 15% | |
| 50+ | 10% |
der weltweiten Asia-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 10.8% |
| Japan | 6.1% |
| China | 6.0% |
Die stärksten Cross-Interessen der Asia-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Slot machine | Games | 2.65× | ||
| 02 | Baby food | Kids & Family | 2.40× | ||
| 03 | Fashion show | Fashion & Accessoires | 2.34× | ||
| 04 | Online poker | Games | 2.28× | ||
| 05 | Telegram | Internet & Social Media | 2.24× | ||
| 06 | FC Bayern Munich | Sports | 2.21× | ||
| 07 | Coffee roasting | Food & Beverages | 2.11× | ||
| 08 | BTS | Music & Radio | 2.03× | ||
| 09 | Mobile gambling | Games | 1.98× | ||
| 10 | Massively multiplayer online games | Games | 1.81× | ||
| 11 | Viu (streaming media) | Movies & TV | 1.80× | ||
| 12 | Charity and causes | Business & Career | 1.80× | ||
| 13 | Indonesian cuisine | Food & Beverages | 1.78× | ||
| 14 | Ice cream | Food & Beverages | 1.77× | ||
| 15 | Internet & Social Media | 1.70× | |||
| 16 | Lipstick | Beauty & Wellness | 1.70× | ||
| 17 | Lottery | Games | 1.69× | ||
| 18 | Sneaker collecting | Fashion & Accessoires | 1.66× | ||
| 19 | Pizza | Food & Beverages | 1.64× | ||
| 20 | Meat | Food & Beverages | 1.53× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Community Orientation | OPEN | 1.42× | |
| Travelling | THRILL | 1.28× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.25× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Mindfulness | BALANCE | 0.82× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.85× | |
| Extroversion | THRILL | 0.91× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach Asia suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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