ملف بيانات عن جمهور ANIMEFLV في إسبانيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور ANIMEFLV المقدّر 3,432,359 شخص في إسبانيا.
يبلغ حجم جمهور ANIMEFLV المقدّر 3,432,359 شخص في إسبانيا. 26.4% إناث و73.6% ذكور، ومتوسط العمر 25.7. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Mobile game, World of Warcraft, Role-playing games, Steam, Electronic sports.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Mobile game, World of Warcraft, Role-playing games، وأقواها Mobile game بمعدل 3.57× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور ANIMEFLV إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 25.7، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Individualism, Extroversion.
الجمهور النمطي لـANIMEFLV في إسبانيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 25.7 عامًا، وبميول Individualism قوية وتقارب ملحوظ مع Mobile game.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف ANIMEFLV في إسبانيا.
26.4% إناث و73.6% ذكور، ومتوسط العمر 25.7.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 26.4% |
| ذكور | 73.6% |
| متوسط العمر | 25.7 |
| حجم الجمهور المقدّر | 3,432,359 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 44% | |
| 20-29 | 44% | |
| 30-39 | 11% | |
| 40-49 | 0% | |
| 50+ | 0% |
من جمهور ANIMEFLV العالمي مصدره إسبانيا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| Colombia | 13.8% |
| Mexico | 13.6% |
| Chile | 11.2% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور ANIMEFLV — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Electronic sports | Sports | 6.41× | ||
| 02 | World of Warcraft | Games | 5.93× | ||
| 03 | Shōnen manga | Literature | 5.63× | ||
| 04 | Action role-playing game | Games | 5.17× | ||
| 05 | Final Fantasy | Games | 4.86× | ||
| 06 | Steam | Games | 4.57× | ||
| 07 | Role-playing games | Games | 4.40× | ||
| 08 | Otaku | Literature | 4.18× | ||
| 09 | YouTube Music | Internet & Social Media | 4.11× | ||
| 10 | League of Legends | Games | 3.78× | ||
| 11 | Call of Duty | Games | 3.76× | ||
| 12 | Virtual reality | Technology & Electronics | 3.74× | ||
| 13 | Pokémon | Games | 3.67× | ||
| 14 | Mobile game | Games | 3.57× | ||
| 15 | Anime and manga fandom | Literature | 3.54× | ||
| 16 | Action games | Games | 3.23× | ||
| 17 | Pay television | Movies & TV | 3.14× | ||
| 18 | Computer hardware | Technology & Electronics | 2.60× | ||
| 19 | Domino's Pizza | Food & Beverages | 2.36× | ||
| 20 | Anime movies | Movies & TV | 2.29× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Individualism | JOY | 1.48× | |
| Extroversion | THRILL | 1.33× | |
| Urban Lifestyle | OPEN | 1.32× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| DIY Mentality | THRILL | 0.51× | |
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.52× | |
| Sustainability | BALANCE | 0.63× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في إسبانيا الذين يبحثون بنشاط عن ANIMEFLV. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر إسبانيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.