Ein Datenprofil der Menschen, die Call of Duty in Norwegen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Call of Duty hat eine geschätzte Zielgruppe von 100,416 Personen in Norwegen.
Call of Duty hat eine geschätzte Zielgruppe von 100,416 Personen in Norwegen. 24.8% sind weiblich, 75.2% männlich, Durchschnittsalter 32.2. Top-Markenaffinitäten: Mobile game, NAV, Google Maps, First-person shooter games, TikTok.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Mobile game, NAV, Google Maps, mit der stärksten Überindexierung bei Mobile game (4.92× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Call of Duty-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 32.2 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Social Media Usage, Risk Appetite.
Der typische Call of Duty-Fan in Norwegen ist eher männlich, etwa 32.2 Jahre alt, mit ausgeprägten Social Media Usage-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Mobile game.
Die Kennzahlen, die das Call of Duty-Profil in Norwegen charakterisieren.
24.8% sind weiblich, 75.2% männlich, Durchschnittsalter 32.2.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 24.8% |
| Männlich | 75.2% |
| Durchschnittsalter | 32.2 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 100,416 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 39% | |
| 20-29 | 24% | |
| 30-39 | 15% | |
| 40-49 | 13% | |
| 50+ | 10% |
der weltweiten Call of Duty-Zielgruppe entfallen auf Norwegen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 22.9% |
| Japan | 8.3% |
| Brazil | 8.3% |
Die stärksten Cross-Interessen der Call of Duty-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Call of Duty: Modern Warfare 2 | Games | 10.55× | ||
| 02 | Call of Duty: World at War | Games | 10.05× | ||
| 03 | Epic Games | Games | 5.93× | ||
| 04 | PC game | Games | 5.35× | ||
| 05 | First-person shooter games | Games | 5.01× | ||
| 06 | Mobile game | Games | 4.92× | ||
| 07 | Twitch | Games | 4.86× | ||
| 08 | Gaming computer | Technology & Electronics | 4.86× | ||
| 09 | Massively multiplayer online role-playing games | Games | 4.55× | ||
| 10 | Playstation 5 | Games | 3.82× | ||
| 11 | Computer hardware | Technology & Electronics | 3.11× | ||
| 12 | TikTok | Internet & Social Media | 2.65× | ||
| 13 | Video games | Games | 2.41× | ||
| 14 | NAV | Music & Radio | 2.00× | ||
| 15 | FIFA World Cup | Sports | 1.94× | ||
| 16 | Chat GPT | Technology & Electronics | 1.83× | ||
| 17 | Google Maps | Internet & Social Media | 1.82× | ||
| 18 | Soccer | Sports | 1.66× | ||
| 19 | YouTube | Movies & TV | 1.58× | ||
| 20 | Eliteserien | Sports | 1.56× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 1.50× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.27× | |
| Career Orientation | POWER | 1.01× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Creativity | OPEN | 0.38× | |
| DIY Mentality | THRILL | 0.44× | |
| Price Sensitivity | PREMIUM | 0.46× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Norwegen, die aktiv nach Call of Duty suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Norwegen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
Quelle: Rascasse Audience Intelligence — modelliert aus anonymisierten Verhaltenssignalen mehrerer Quellen (Suche, Social Media, Events), monatlich aktualisiert. Datenstand: 09/2026.
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