Ein Datenprofil der Menschen, die Computer hardware in Norwegen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Computer hardware hat eine geschätzte Zielgruppe von 608,303 Personen in Norwegen.
Computer hardware hat eine geschätzte Zielgruppe von 608,303 Personen in Norwegen. 52.8% sind weiblich, 47.2% männlich, Durchschnittsalter 46.0. Top-Markenaffinitäten: Google Maps, TikTok, NAV, Mobile game, PC game.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Google Maps, TikTok, NAV, mit der stärksten Überindexierung bei Google Maps (2.1× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Computer hardware-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 46.0 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Social Media Usage, Patriotism.
Der typische Computer hardware-Fan in Norwegen ist ausgeglichen, etwa 46.0 Jahre alt, mit ausgeprägten Social Media Usage-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Google Maps.
Die Kennzahlen, die das Computer hardware-Profil in Norwegen charakterisieren.
52.8% sind weiblich, 47.2% männlich, Durchschnittsalter 46.0.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 52.8% |
| Männlich | 47.2% |
| Durchschnittsalter | 46.0 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 608,303 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 8% | |
| 20-29 | 14% | |
| 30-39 | 16% | |
| 40-49 | 22% | |
| 50+ | 39% |
der weltweiten Computer hardware-Zielgruppe entfallen auf Norwegen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 18.1% |
| Brazil | 6.2% |
| Italy | 5.2% |
Die stärksten Cross-Interessen der Computer hardware-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Nvidia | Technology & Electronics | 6.01× | ||
| 02 | PC game | Games | 5.68× | ||
| 03 | Gaming computer | Technology & Electronics | 5.25× | ||
| 04 | Discord | Internet & Social Media | 5.01× | ||
| 05 | Electronic sports | Sports | 5.01× | ||
| 06 | Dota 2 | Games | 4.98× | ||
| 07 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 4.96× | ||
| 08 | Epic Games | Games | 4.95× | ||
| 09 | Twitch | Games | 4.41× | ||
| 10 | Massively multiplayer online role-playing games | Games | 4.36× | ||
| 11 | Computing | Technology & Electronics | 3.54× | ||
| 12 | Mobile game | Games | 3.39× | ||
| 13 | Web development | Business & Career | 2.92× | ||
| 14 | Computer servers | Technology & Electronics | 2.86× | ||
| 15 | TikTok | Internet & Social Media | 2.42× | ||
| 16 | Mobile device | Technology & Electronics | 2.36× | ||
| 17 | Video games | Games | 2.14× | ||
| 18 | Google Maps | Internet & Social Media | 2.10× | ||
| 19 | Chat GPT | Technology & Electronics | 2.07× | ||
| 20 | NAV | Music & Radio | 1.57× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 1.57× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.22× | |
| Travelling | THRILL | 1.08× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Travelling | THRILL | 1.08× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.22× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.57× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Norwegen, die aktiv nach Computer hardware suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Norwegen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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