Ein Datenprofil der Menschen, die Computers in Schweden kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Computers hat eine geschätzte Zielgruppe von 4,029,778 Personen in Schweden.
Computers hat eine geschätzte Zielgruppe von 4,029,778 Personen in Schweden. 49.2% sind weiblich, 50.8% männlich, Durchschnittsalter 43.5. Top-Markenaffinitäten: Email, Reddit, Snapchat, Uniqlo, Artificial intelligence.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Email, Reddit, Snapchat, mit der stärksten Überindexierung bei Email (1.82× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Computers-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 43.5 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Social Media Usage.
Der typische Computers-Fan in Schweden ist ausgeglichen, etwa 43.5 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Email.
Die Kennzahlen, die das Computers-Profil in Schweden charakterisieren.
49.2% sind weiblich, 50.8% männlich, Durchschnittsalter 43.5.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 49.2% |
| Männlich | 50.8% |
| Durchschnittsalter | 43.5 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 4,029,778 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 12% | |
| 20-29 | 17% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 22% | |
| 50+ | 32% |
der weltweiten Computers-Zielgruppe entfallen auf Schweden.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 17.9% |
| India | 5.2% |
| Brazil | 4.8% |
Die stärksten Cross-Interessen der Computers-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Technology & Electronics | 1.82× | |||
| 02 | Internet & Social Media | 1.80× | |||
| 03 | Snapchat | Internet & Social Media | 1.80× | ||
| 04 | Uniqlo | Shopping | 1.80× | ||
| 05 | Board games | Games | 1.80× | ||
| 06 | Disneyland | Travel & Leisure | 1.80× | ||
| 07 | Fortnite | Games | 1.80× | ||
| 08 | League of Legends | Games | 1.80× | ||
| 09 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 1.80× | ||
| 10 | World of Warcraft | Games | 1.80× | ||
| 11 | Electronic sports | Sports | 1.80× | ||
| 12 | MLB | Sports | 1.80× | ||
| 13 | Aston Martin | Cars & Mobility | 1.80× | ||
| 14 | JavaScript | Technology & Electronics | 1.78× | ||
| 15 | La Liga | Sports | 1.73× | ||
| 16 | SoundCloud | Music & Radio | 1.64× | ||
| 17 | NBA | Sports | 1.59× | ||
| 18 | Manga | Literature | 1.56× | ||
| 19 | Violin | Music & Radio | 1.55× | ||
| 20 | Artificial intelligence | Technology & Electronics | 1.52× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.28× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.22× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 1.13× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Sustainability | BALANCE | 0.74× | |
| Price Sensitivity | PREMIUM | 0.81× | |
| Creativity | OPEN | 0.90× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Schweden, die aktiv nach Computers suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Schweden erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
Von globalen Massenmarken bis zu lokalen Nischensegmenten — entdecken Sie die vollständige Bibliothek und die enthaltenen Intelligence-Schichten.