Ein Datenprofil der Menschen, die Humour in Schweden kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Humour hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,665,620 Personen in Schweden.
Humour hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,665,620 Personen in Schweden. 49.8% sind weiblich, 50.2% männlich, Durchschnittsalter 43.1. Top-Markenaffinitäten: Google, Dogs, Happiness, Hair products, Fiction books.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Google, Dogs, Happiness, mit der stärksten Überindexierung bei Google (1.82× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Humour-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 43.1 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Community Orientation, Extroversion.
Der typische Humour-Fan in Schweden ist ausgeglichen, etwa 43.1 Jahre alt, mit ausgeprägten Community Orientation-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Google.
Die Kennzahlen, die das Humour-Profil in Schweden charakterisieren.
49.8% sind weiblich, 50.2% männlich, Durchschnittsalter 43.1.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 49.8% |
| Männlich | 50.2% |
| Durchschnittsalter | 43.1 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 1,665,620 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 13% | |
| 20-29 | 17% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 22% | |
| 50+ | 31% |
der weltweiten Humour-Zielgruppe entfallen auf Schweden.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 22.5% |
| Brazil | 6.4% |
| India | 4.5% |
Die stärksten Cross-Interessen der Humour-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Viral video | Internet & Social Media | 3.14× | ||
| 02 | First-person shooter games | Games | 2.65× | ||
| 03 | Science fiction movies | Movies & TV | 2.60× | ||
| 04 | Fiction books | Literature | 2.45× | ||
| 05 | Gambling | Games | 2.28× | ||
| 06 | Musical theatre | Movies & TV | 2.26× | ||
| 07 | Financial services | Business & Career | 2.21× | ||
| 08 | Tattoos | Fashion & Accessoires | 2.05× | ||
| 09 | Online games | Games | 2.05× | ||
| 10 | Happiness | Health | 2.04× | ||
| 11 | Celebrity | Movies & TV | 1.99× | ||
| 12 | Hair products | Beauty & Wellness | 1.96× | ||
| 13 | Dogs | Pets & Animals | 1.95× | ||
| 14 | Meat | Food & Beverages | 1.92× | ||
| 15 | Video games | Games | 1.84× | ||
| 16 | Internet & Social Media | 1.82× | |||
| 17 | Higher education | Business & Career | 1.73× | ||
| 18 | Current events | Arts & Culture | 1.67× | ||
| 19 | Mobile phones | Technology & Electronics | 1.53× | ||
| 20 | Shoes | Fashion & Accessoires | 1.52× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Community Orientation | OPEN | 1.64× | |
| Extroversion | THRILL | 1.59× | |
| Spirituality | BALANCE | 1.36× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.69× | |
| Sustainability | BALANCE | 0.74× | |
| Creativity | OPEN | 0.81× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Schweden, die aktiv nach Humour suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Schweden erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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