Un profilo dei dati delle persone che acquistano, seguono e apprezzano Virtual reality in Brasile — modellato da oltre dodici fonti di segnali digitali. Virtual reality ha un pubblico stimato di 5,200,025 persone in Brasile.
Il fan medio di Virtual reality in Brasile ha 40.8 anni, è in equilibrio, e vive principalmente in São Paulo.
Il pubblico si concentra in São Paulo, Minas Gerais, Rio de Janeiro.
Le principali affinità di marca includono Erlang (programming language), New media, Digital electronics, con la massima sovra-indicizzazione su Erlang (programming language) (3.44× la media del paese).
Demograficamente, il pubblico di Virtual reality pende in equilibrio con un'età media di 40.8 anni e si sovra-indicizza su tratti di personalità come Need for Security, Patriotism.
Rispetto al riferimento del paese, questo pubblico mostra schemi distintivi su 20 affinità di marca e 27 regioni monitorate da Rascasse.
Il fan tipico di Virtual reality in Brasile è in equilibrio, di circa 40.8 anni, con forti tendenze verso Need for Security e una notevole affinità per Erlang (programming language).
I numeri chiave che caratterizzano il profilo di Virtual reality in Brasile.
49.7% sono donne, 50.3% sono uomini, età media 40.8.
| Metrica | Valore |
|---|---|
| Donne | 49.7% |
| Uomini | 50.3% |
| Età media | 40.8 |
| Dimensione stimata del pubblico | 5,200,025 |
| Fascia d'età | Quota | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 17% | |
| 20-29 | 18% | |
| 30-39 | 19% | |
| 40-49 | 21% | |
| 50+ | 25% |
del pubblico mondiale di Virtual reality proviene da Brasile.
| Paese | Quota |
|---|---|
| United States | 22.6% |
| Italy | 6.2% |
| Brazil | 5.7% |
Dove il pubblico di Virtual reality in Brasile è più forte.
| # | Regione | Copertura | Affinità | × |
|---|---|---|---|---|
| 01 | Roraima | ~20K | 1.17× | |
| 02 | Amapá | ~20K | 1.13× | |
| 03 | Acre | ~20K | 1.07× | |
| 04 | Rondônia | ~50K | 1.06× | |
| 05 | Tocantins | ~40K | 1.04× | |
| 06 | São Paulo | ~1.5M | 1.01× | |
| 07 | Rio Grande do Sul | ~300K | 1.01× | |
| 08 | Sergipe | ~50K | 1.01× | |
| 09 | Alagoas | ~80K | 0.99× | |
| 10 | Piauí | ~70K | 0.99× | |
| 11 | Paraíba | ~100K | 0.98× | |
| 12 | Amazonas | ~90K | 0.97× | |
| 13 | Rio Grande do Norte | ~80K | 0.97× | |
| 14 | Mato Grosso do Sul | ~70K | 0.97× | |
| 15 | Maranhão | ~100K | 0.95× | |
| 16 | Mato Grosso | ~90K | 0.95× | |
| 17 | Pará | ~200K | 0.94× | |
| 18 | Espírito Santo | ~100K | 0.94× | |
| 19 | Federal District | ~80K | 0.94× | |
| 20 | Pernambuco | ~200K | 0.93× | |
| 21 | Santa Catarina | ~200K | 0.92× | |
| 22 | Ceará | ~200K | 0.91× | |
| 23 | Goiás | ~200K | 0.91× | |
| 24 | Paraná | ~300K | 0.89× | |
| 25 | Bahia | ~300K | 0.88× | |
| 26 | Rio de Janeiro | ~400K | 0.86× | |
| 27 | Minas Gerais | ~500K | 0.85× |
Gli interessi incrociati più forti del pubblico di Virtual reality — marchi, temi e persone insieme.
| # | · | Interesse | Categoria | Affinità | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | MacRumors | Technology & Electronics | 13.61× | ||
| 02 | New media | Internet & Social Media | 3.95× | ||
| 03 | Erlang (programming language) | Technology & Electronics | 3.44× | ||
| 04 | Creative Commons | Technology & Electronics | 3.21× | ||
| 05 | Digital electronics | Technology & Electronics | 3.18× | ||
| 06 | Wikipedia | Internet & Social Media | 2.79× | ||
| 07 | Humorism | Literature | 2.63× | ||
| 08 | Voice over IP | Technology & Electronics | 2.58× | ||
| 09 | Cloud computing | Technology & Electronics | 2.51× | ||
| 10 | Information technology | Business & Career | 2.38× | ||
| 11 | Computer network | Technology & Electronics | 2.30× | ||
| 12 | Google Drive | Technology & Electronics | 2.22× | ||
| 13 | Claude | Technology & Electronics | 2.07× | ||
| 14 | Database | Technology & Electronics | 2.00× | ||
| 15 | Digital television | Movies & TV | 1.97× | ||
| 16 | Communist Party of China | Politics & Society | 1.94× | ||
| 17 | Gemini | Technology & Electronics | 1.85× | ||
| 18 | Esporte Clube Vitória | Sports | 1.78× | ||
| 19 | Laughter | Movies & TV | 1.60× | ||
| 20 | Electronics | Technology & Electronics | 1.56× |
I valori sopra 1,00× sono sopra la media del paese, quelli sotto 1,00× al di sotto.
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Need for Security | CONSERVATISM | 3.67× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.50× | |
| Spirituality | BALANCE | 1.35× |
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 0.70× | |
| Indulgence | JOY | 0.75× | |
| Luxury Orientation | PREMIUM | 0.75× |
Virtual reality ha un pubblico stimato di 5,200,025 persone in Brasile, concentrato in São Paulo e Minas Gerais.
49.7% dei fan di Virtual reality sono donne, 50.3% sono uomini, con un'età media di 40.8 anni.
I fan di Virtual reality mostrano la massima affinità di marca per Erlang (programming language) (3.44×), New media (3.95×) e Digital electronics (3.18×) rispetto alla media del paese.
I fan di Virtual reality in Brasile si concentrano principalmente in São Paulo (copertura ~1.5M), Minas Gerais (copertura ~500K) e Rio de Janeiro (copertura ~400K). Queste tre regioni rappresentano la quota maggiore del pubblico attivo.
Oltre a Virtual reality stesso, il pubblico sovra-indicizza su New media (3.95×), Digital electronics (3.18×), Gemini (1.85×) e Cloud computing (2.51×) rispetto alla media di Brasile.
Profili correlati, classifiche e lo stesso pubblico in altri mercati.
La dimensione del pubblico è il numero stimato di persone in Brasile che cercano attivamente Virtual reality. L'affinità è un rapporto di sovra-indicizzazione: 2,0× significa che il pubblico ha il doppio delle probabilità di interagire con quel marchio o tratto rispetto alla media del paese. La copertura è il numero stimato di membri del pubblico in una regione. Le tabelle delle regioni e delle affinità di marca sono ordinate dal segnale più forte al più debole.
Questo profilo del pubblico è generato da Rascasse a partire da segnali anonimi di comportamento di ricerca in Brasile. Per la metodologia consulta metodologia. I valori di affinità sono rapporti di sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese (1,0 = riferimento). Le dimensioni del pubblico sono stimate, non misurate.
Dai marchi globali di massa ai segmenti locali di nicchia — esplora l'intera libreria e i livelli di intelligence inclusi.