ملف بيانات عن جمهور Puzzle video games في كولومبيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Puzzle video games المقدّر 2,493,052 شخص في كولومبيا.
يبلغ حجم جمهور Puzzle video games المقدّر 2,493,052 شخص في كولومبيا. 56.5% إناث و43.5% ذكور، ومتوسط العمر 35.1. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Real-time strategy, Quiz, Dua Lipa, Trivia, Emoticon.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Real-time strategy, Quiz, Dua Lipa، وأقواها Real-time strategy بمعدل 1.59× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Puzzle video games إلى أن يكون أميل إلى الإناث بمتوسط عمر 35.1، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Risk Appetite, Indulgence.
الجمهور النمطي لـPuzzle video games في كولومبيا أميل إلى الإناث، بمتوسط عمر يقارب 35.1 عامًا، وبميول Risk Appetite قوية وتقارب ملحوظ مع Real-time strategy.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Puzzle video games في كولومبيا.
56.5% إناث و43.5% ذكور، ومتوسط العمر 35.1.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 56.5% |
| ذكور | 43.5% |
| متوسط العمر | 35.1 |
| حجم الجمهور المقدّر | 2,493,052 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 29% | |
| 20-29 | 24% | |
| 30-39 | 19% | |
| 40-49 | 16% | |
| 50+ | 13% |
من جمهور Puzzle video games العالمي مصدره كولومبيا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 17.4% |
| India | 5.0% |
| Brazil | 4.7% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Puzzle video games — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Tangram | Games | 2.90× | ||
| 02 | Candy Crush Saga | Games | 2.81× | ||
| 03 | Fruit Ninja | Games | 2.77× | ||
| 04 | 4 Pics 1 Word | Games | 2.59× | ||
| 05 | Coloring book | Kids & Family | 2.08× | ||
| 06 | Slotomania - Slot Machines | Games | 2.03× | ||
| 07 | Jigsaw puzzle | Games | 1.94× | ||
| 08 | Games played | Games | 1.93× | ||
| 09 | Dots (video game) | Games | 1.93× | ||
| 10 | Dua Lipa | Music & Radio | 1.83× | ||
| 11 | Rita Ora | Music & Radio | 1.83× | ||
| 12 | Lock screen | Technology & Electronics | 1.81× | ||
| 13 | Brain Test | Games | 1.78× | ||
| 14 | Trivia | Games | 1.76× | ||
| 15 | Emoticon | Internet & Social Media | 1.67× | ||
| 16 | Word Connect | Games | 1.60× | ||
| 17 | Real-time strategy | Games | 1.59× | ||
| 18 | Bubble Shooter | Games | 1.57× | ||
| 19 | Quiz | Games | 1.53× | ||
| 20 | Solitaire | Games | 1.50× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Risk Appetite | THRILL | 0.92× | |
| Indulgence | JOY | 0.82× | |
| Creativity | OPEN | 0.77× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.50× | |
| Individualism | JOY | 0.57× | |
| Career Orientation | POWER | 0.61× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في كولومبيا الذين يبحثون بنشاط عن Puzzle video games. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر كولومبيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.