Rascasse Audience Intelligence

جمهور Role-playing games في كولومبيا

ملف بيانات عن جمهور Role-playing games في كولومبيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Role-playing games المقدّر 2,496,957 شخص في كولومبيا.

#5بين Gaming genre في كولومبيا
#472بين Topic في كولومبيا
#9في Games

يبلغ حجم جمهور Role-playing games المقدّر 2,496,957 شخص في كولومبيا. 40.5% إناث و59.5% ذكور، ومتوسط العمر 32.7. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Mobile game, Creative Commons, Erlang (programming language), Voice over IP, Video game culture.

تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Mobile game, Creative Commons, Erlang (programming language)، وأقواها Mobile game بمعدل 1.74× من متوسط الدولة.

ديموغرافيًا، يميل جمهور Role-playing games إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 32.7، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Indulgence, Risk Appetite.

الجمهور النمطي لـRole-playing games في كولومبيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 32.7 عامًا، وبميول Indulgence قوية وتقارب ملحوظ مع Mobile game.

الفئة: Games · النوع: Topic · النوع الفرعي: Gaming genre

تأتي بيانات هذه الصفحة من لوحة الجماهير لدى Rascasse، ويجري تحديثها شهريًا من إشارات البحث والتواصل الاجتماعي والتصفّح. حتى 2026-08-18.

القسم 01

لمحة سريعة

الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Role-playing games في كولومبيا.

حجم الجمهور
2.5M
في كولومبيا
الجنس
40.5%
59.5% ذكور
العمر
32.7
متوسط السنوات
المرتبة في الدولة
#627
Topic في كولومبيا
شكل 01

اهتمام البحث · اتجاه 12 شهرًا

-26%
مقارنةً بالعام الماضي
JanMarMayJulSepNov
عمليات بحث شهرية · المصدر: Rascasse Audience Intelligence
القسم 02

البيانات الديموغرافية لمعجبي Role-playing games

40.5% إناث و59.5% ذكور، ومتوسط العمر 32.7.

شكل 02

التوزيع حسب الجنس

40.5%
إناث
59.5%
ذكور
التوزيع الديموغرافي لجمهور Role-playing games في كولومبيا
المؤشرالقيمة
إناث40.5%
ذكور59.5%
متوسط العمر32.7
حجم الجمهور المقدّر2,496,957
شكل 03

التوزيع حسب العمر

Ø 32.7
متوسط السنوات
التوزيع العمري لجمهور Role-playing games في كولومبيا
الفئة العمريةالحصة%
16-1938%
20-2923%
30-3916%
40-4912%
50+12%
شكل 04

التوزيع العالمي

1.4%

من جمهور Role-playing games العالمي مصدره كولومبيا.

حصة التوزيع العالمي لجمهور Role-playing games حسب الدولة
الدولةالحصة
United States16.9%
China7.7%
Japan7.2%
القسم 04
علامات تجارية وكيانات يتجاوز فيها هذا الجمهور متوسط الدولة.

اهتمامات الجمهور وتقاربه

أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Role-playing games — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.

شكل 07

أبرز الاهتمامات المتقاطعة، مرتّبة حسب التقارب

أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية (تجاوز متوسط الدولة) لجمهور Role-playing games
#·الاهتمامالفئةالتقارب×
01MinecraftGames2.42×
02Video game cultureGames2.40×
03CrunchyrollGames2.25×
04Erlang (programming language)Technology & Electronics2.11×
05Creative CommonsTechnology & Electronics2.10×
06Massively multiplayer online role-playing gamesGames2.03×
07Massively multiplayer online gamesGames1.89×
08Japanese popular cultureTravel & Leisure1.88×
09League of LegendsGames1.88×
10Strategy gamesGames1.84×
11CapCutTechnology & Electronics1.80×
12RobloxGames1.80×
13TwitchGames1.77×
14Word gamesGames1.75×
15Mobile gameGames1.74×
16Tabletop gameGames1.70×
17FortniteGames1.66×
18Voice over IPTechnology & Electronics1.61×
19Action gamesGames1.54×
20ChoirHome & Garden1.53×
القسم 05
أبرز ست سمات شخصية يتجاوز فيها هذا الجمهور المتوسط (1.0 = متوسط الدولة).

شخصية جمهور Role-playing games

القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.

شكل 08

الانحراف عن المتوسط الوطني

ما يبرز
أقوى الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Role-playing games المتوسط · ما يبرز
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
IndulgenceJOY1.34×
Risk AppetiteTHRILL1.18×
CreativityOPEN0.86×
خط الأساس 1.00×
ما يتراجع
أضعف الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Role-playing games المتوسط · ما يتراجع
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
PatriotismCONSERVATISM0.77×
IndividualismJOY0.85×
Career OrientationPOWER0.85×
خط الأساس 1.00×
ملحق

استكشف جماهير أخرى

ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.

كيف تقرأ هذه البيانات

حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في كولومبيا الذين يبحثون بنشاط عن Role-playing games. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.

عن ملف الجمهور هذا

أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر كولومبيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.

النطاق والتغطية
+500,000 جمهور جاهز للاستخدام في أكثر من 170 دولة

من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.

اطّلع على الأسعار ←