ملف بيانات عن جمهور Role-playing games في المكسيك: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Role-playing games المقدّر 4,103,105 شخص في المكسيك.
يبلغ حجم جمهور Role-playing games المقدّر 4,103,105 شخص في المكسيك. 37.6% إناث و62.4% ذكور، ومتوسط العمر 31.0. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: ANIMEFLV, YouTube Music, Gamer, Creative Commons, Twitch.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية ANIMEFLV, YouTube Music, Gamer، وأقواها ANIMEFLV بمعدل 2.84× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Role-playing games إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 31.0، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Patriotism, Social Media Usage.
الجمهور النمطي لـRole-playing games في المكسيك أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 31.0 عامًا، وبميول Patriotism قوية وتقارب ملحوظ مع ANIMEFLV.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Role-playing games في المكسيك.
37.6% إناث و62.4% ذكور، ومتوسط العمر 31.0.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 37.6% |
| ذكور | 62.4% |
| متوسط العمر | 31.0 |
| حجم الجمهور المقدّر | 4,103,105 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 41% | |
| 20-29 | 23% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 12% | |
| 50+ | 7% |
من جمهور Role-playing games العالمي مصدره المكسيك.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 16.9% |
| China | 7.7% |
| Japan | 7.2% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Role-playing games — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | ANIMEFLV | Internet & Social Media | 2.84× | ||
| 02 | Pokémon (video game series) | Games | 2.48× | ||
| 03 | Minecraft | Games | 2.40× | ||
| 04 | Video game culture | Games | 2.38× | ||
| 05 | Crunchyroll | Games | 2.21× | ||
| 06 | Creative Commons | Technology & Electronics | 2.16× | ||
| 07 | Roblox | Games | 2.15× | ||
| 08 | Epic Games | Games | 2.06× | ||
| 09 | Massively multiplayer online games | Games | 2.01× | ||
| 10 | YouTube Music | Internet & Social Media | 1.99× | ||
| 11 | Massively multiplayer online role-playing games | Games | 1.98× | ||
| 12 | Tabletop game | Games | 1.95× | ||
| 13 | Anime and manga fandom | Literature | 1.95× | ||
| 14 | Twitch | Games | 1.88× | ||
| 15 | Board games | Games | 1.80× | ||
| 16 | Japanese popular culture | Travel & Leisure | 1.73× | ||
| 17 | Fortnite | Games | 1.72× | ||
| 18 | Gamer | Games | 1.62× | ||
| 19 | Xbox | Games | 1.56× | ||
| 20 | Stitch! | Movies & TV | 1.53× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.29× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.16× | |
| Tradition | CONSERVATISM | 1.06× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 0.71× | |
| Price Sensitivity | PREMIUM | 0.74× | |
| Sustainability | BALANCE | 0.77× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في المكسيك الذين يبحثون بنشاط عن Role-playing games. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر المكسيك. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.