ملف بيانات عن جمهور Steam في الهند: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Steam المقدّر 3,537,953 شخص في الهند.
يبلغ حجم جمهور Steam المقدّر 3,537,953 شخص في الهند. 24.8% إناث و75.2% ذكور، ومتوسط العمر 26.9. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Indian Premier League, India national cricket team, Mobile game, Epic Games, Harry Potter.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Indian Premier League, India national cricket team, Mobile game، وأقواها Indian Premier League بمعدل 1.63× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Steam إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 26.9، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Social Media Usage, Career Orientation.
الجمهور النمطي لـSteam في الهند أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 26.9 عامًا، وبميول Social Media Usage قوية وتقارب ملحوظ مع Indian Premier League.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Steam في الهند.
24.8% إناث و75.2% ذكور، ومتوسط العمر 26.9.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 24.8% |
| ذكور | 75.2% |
| متوسط العمر | 26.9 |
| حجم الجمهور المقدّر | 3,537,953 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 56% | |
| 20-29 | 22% | |
| 30-39 | 11% | |
| 40-49 | 6% | |
| 50+ | 4% |
من جمهور Steam العالمي مصدره الهند.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 13.2% |
| China | 9.2% |
| Japan | 8.0% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Steam — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Multiplayer online battle arena | Games | 8.09× | ||
| 02 | Epic Games | Games | 6.31× | ||
| 03 | Adventure game | Games | 4.82× | ||
| 04 | Xbox | Games | 4.71× | ||
| 05 | Electronic sports | Sports | 4.01× | ||
| 06 | Mobile game | Games | 2.85× | ||
| 07 | Game consoles | Technology & Electronics | 2.35× | ||
| 08 | Harry Potter | Movies & TV | 2.13× | ||
| 09 | CapCut | Technology & Electronics | 2.05× | ||
| 10 | Chennai | Travel & Leisure | 2.01× | ||
| 11 | Card games | Games | 1.87× | ||
| 12 | Kolkata Knight Riders | Sports | 1.80× | ||
| 13 | X | Internet & Social Media | 1.79× | ||
| 14 | Game of Thrones | Movies & TV | 1.78× | ||
| 15 | Chennai Super Kings | Sports | 1.73× | ||
| 16 | Internet & Social Media | 1.72× | |||
| 17 | India national cricket team | Sports | 1.71× | ||
| 18 | Virat Kohli | Sports | 1.71× | ||
| 19 | Electronics | Technology & Electronics | 1.67× | ||
| 20 | Indian Premier League | Sports | 1.63× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 1.88× | |
| Career Orientation | POWER | 1.45× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.43× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Price Sensitivity | PREMIUM | 0.66× | |
| Mindfulness | BALANCE | 0.79× | |
| Convenience Orientation | PREMIUM | 0.79× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في الهند الذين يبحثون بنشاط عن Steam. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر الهند. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.