ملف بيانات عن جمهور Anime movies في جنوب أفريقيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Anime movies المقدّر 1,121,603 شخص في جنوب أفريقيا.
يبلغ حجم جمهور Anime movies المقدّر 1,121,603 شخص في جنوب أفريقيا. 47.1% إناث و52.9% ذكور، ومتوسط العمر 33.8. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Manga, Animated movies, Comics, Red Velvet (band), Angela White (athlete).
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Manga, Animated movies, Comics، وأقواها Manga بمعدل 2.84× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Anime movies إلى أن يكون متوازن بمتوسط عمر 33.8، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Travelling, Spirituality.
الجمهور النمطي لـAnime movies في جنوب أفريقيا متوازن، بمتوسط عمر يقارب 33.8 عامًا، وبميول Travelling قوية وتقارب ملحوظ مع Manga.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Anime movies في جنوب أفريقيا.
47.1% إناث و52.9% ذكور، ومتوسط العمر 33.8.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 47.1% |
| ذكور | 52.9% |
| متوسط العمر | 33.8 |
| حجم الجمهور المقدّر | 1,121,603 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 33% | |
| 20-29 | 25% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 10% | |
| 50+ | 15% |
من جمهور Anime movies العالمي مصدره جنوب أفريقيا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 17.2% |
| China | 10.4% |
| Japan | 9.5% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Anime movies — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Naruto | Literature | 4.07× | ||
| 02 | Shōnen manga | Literature | 3.89× | ||
| 03 | Japanese art | Arts & Culture | 3.53× | ||
| 04 | Angela White (athlete) | Movies & TV | 3.43× | ||
| 05 | Anime and manga fandom | Literature | 3.43× | ||
| 06 | Dragon Ball Z | Movies & TV | 3.39× | ||
| 07 | Japanese popular culture | Travel & Leisure | 3.32× | ||
| 08 | Crunchyroll | Games | 3.25× | ||
| 09 | Anime convention | Literature | 3.00× | ||
| 10 | Manga | Literature | 2.84× | ||
| 11 | Spider-Man | Movies & TV | 2.02× | ||
| 12 | Animated movies | Movies & TV | 1.82× | ||
| 13 | Non-fiction books | Literature | 1.77× | ||
| 14 | Fandom | Literature | 1.69× | ||
| 15 | Massively multiplayer online games | Games | 1.66× | ||
| 16 | Comics | Literature | 1.65× | ||
| 17 | Red Velvet (band) | Music & Radio | 1.65× | ||
| 18 | Role-playing games | Games | 1.65× | ||
| 19 | Massively multiplayer online role-playing games | Games | 1.65× | ||
| 20 | Strategy games | Games | 1.60× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Travelling | THRILL | 1.23× | |
| Spirituality | BALANCE | 1.08× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.04× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 0.92× | |
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 1.03× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.04× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في جنوب أفريقيا الذين يبحثون بنشاط عن Anime movies. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر جنوب أفريقيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.