Ein Datenprofil der Menschen, die Computing in Polen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Computing hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,042,293 Personen in Polen.
Computing hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,042,293 Personen in Polen. 50.5% sind weiblich, 49.5% männlich, Durchschnittsalter 41.7. Top-Markenaffinitäten: Electronics, Innovation, Computer hardware, First-person shooter games, Financial services.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Electronics, Innovation, Computer hardware, mit der stärksten Überindexierung bei Electronics (2.13× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Computing-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 41.7 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Need for Security, Early Adopter Mentality.
Der typische Computing-Fan in Polen ist ausgeglichen, etwa 41.7 Jahre alt, mit ausgeprägten Need for Security-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Electronics.
Die Kennzahlen, die das Computing-Profil in Polen charakterisieren.
50.5% sind weiblich, 49.5% männlich, Durchschnittsalter 41.7.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 50.5% |
| Männlich | 49.5% |
| Durchschnittsalter | 41.7 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 2,042,293 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 11% | |
| 20-29 | 20% | |
| 30-39 | 23% | |
| 40-49 | 22% | |
| 50+ | 24% |
der weltweiten Computing-Zielgruppe entfallen auf Polen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 17.4% |
| Brazil | 9.7% |
| India | 4.4% |
Die stärksten Cross-Interessen der Computing-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | New Testament | Politics & Society | 3.34× | ||
| 02 | Innovation | Business & Career | 2.35× | ||
| 03 | Projectors | Technology & Electronics | 2.23× | ||
| 04 | Dota 2 | Games | 2.21× | ||
| 05 | Computer servers | Technology & Electronics | 2.16× | ||
| 06 | Electronics | Technology & Electronics | 2.13× | ||
| 07 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 1.93× | ||
| 08 | GitHub | Internet & Social Media | 1.84× | ||
| 09 | Computer hardware | Technology & Electronics | 1.82× | ||
| 10 | Sustainable energy | Home & Garden | 1.77× | ||
| 11 | Laptop | Technology & Electronics | 1.63× | ||
| 12 | Xiaomi | Technology & Electronics | 1.59× | ||
| 13 | Viral video | Internet & Social Media | 1.58× | ||
| 14 | Self-employment | Business & Career | 1.58× | ||
| 15 | First-person shooter games | Games | 1.56× | ||
| 16 | Internet & Social Media | 1.54× | |||
| 17 | Cruises | Travel & Leisure | 1.53× | ||
| 18 | Financial services | Business & Career | 1.51× | ||
| 19 | Air conditioning | Technology & Electronics | 1.51× | ||
| 20 | Computer monitors | Technology & Electronics | 1.51× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Need for Security | CONSERVATISM | 1.67× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.61× | |
| Career Orientation | POWER | 1.33× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Creativity | OPEN | 0.65× | |
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 0.86× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.88× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Polen, die aktiv nach Computing suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Polen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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