Un profilo dei dati delle persone che acquistano, seguono e apprezzano Gamer in Brasile — modellato da oltre dodici fonti di segnali digitali. Gamer ha un pubblico stimato di 10,079,446 persone in Brasile.
Gamer ha un pubblico stimato di 10,079,446 persone in Brasile. 43.8% sono donne, 56.2% sono uomini, età media 35.8. Principali affinità di marca: Superman, Instagram, Rock music, Pop music, Country music.
Le principali affinità di marca includono Superman, Instagram, Rock music, con la massima sovra-indicizzazione su Superman (1.72× la media del paese).
Demograficamente, il pubblico di Gamer pende verso il maschile con un'età media di 35.8 anni e si sovra-indicizza su tratti di personalità come Early Adopter Mentality, Patriotism.
Il fan tipico di Gamer in Brasile è verso il maschile, di circa 35.8 anni, con forti tendenze verso Early Adopter Mentality e una notevole affinità per Superman.
I numeri chiave che caratterizzano il profilo di Gamer in Brasile.
43.8% sono donne, 56.2% sono uomini, età media 35.8.
| Metrica | Valore |
|---|---|
| Donne | 43.8% |
| Uomini | 56.2% |
| Età media | 35.8 |
| Dimensione stimata del pubblico | 10,079,446 |
| Fascia d'età | Quota | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 28% | |
| 20-29 | 23% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 15% | |
| 50+ | 17% |
del pubblico mondiale di Gamer proviene da Brasile.
| Paese | Quota |
|---|---|
| United States | 16.6% |
| India | 7.0% |
| China | 6.6% |
Gli interessi incrociati più forti del pubblico di Gamer — marchi, temi e persone insieme.
| # | · | Interesse | Categoria | Affinità | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Fortnite | Games | 2.59× | ||
| 02 | Steam | Games | 2.43× | ||
| 03 | Xbox | Games | 2.18× | ||
| 04 | Anime movies | Movies & TV | 1.97× | ||
| 05 | Rock music | Music & Radio | 1.86× | ||
| 06 | Pop music | Music & Radio | 1.84× | ||
| 07 | Hip hop music | Music & Radio | 1.81× | ||
| 08 | Internet & Social Media | 1.76× | |||
| 09 | Action movies | Movies & TV | 1.73× | ||
| 10 | Superman | Movies & TV | 1.72× | ||
| 11 | Spotify | Internet & Social Media | 1.69× | ||
| 12 | Soul music | Music & Radio | 1.66× | ||
| 13 | Electronic music | Music & Radio | 1.65× | ||
| 14 | Jazz music | Music & Radio | 1.64× | ||
| 15 | Heavy metal music | Music & Radio | 1.62× | ||
| 16 | Country music | Music & Radio | 1.57× | ||
| 17 | Samsung | Technology & Electronics | 1.55× | ||
| 18 | Esporte Clube Bahia | Sports | 1.54× | ||
| 19 | Batman | Movies & TV | 1.54× | ||
| 20 | Serie A | Sports | 1.53× |
I valori sopra 1,00× sono sopra la media del paese, quelli sotto 1,00× al di sotto.
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.44× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.44× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.21× |
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.54× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.57× | |
| Creativity | OPEN | 0.65× |
Profili correlati, classifiche e lo stesso pubblico in altri mercati.
La dimensione del pubblico è il numero stimato di persone in Brasile che cercano attivamente Gamer. L'affinità è un rapporto di sovra-indicizzazione: 2,0× significa che il pubblico ha il doppio delle probabilità di interagire con quel marchio o tratto rispetto alla media del paese. La copertura è il numero stimato di membri del pubblico in una regione. Le tabelle delle regioni e delle affinità di marca sono ordinate dal segnale più forte al più debole.
Questo profilo del pubblico è generato da Rascasse a partire da segnali anonimi di comportamento di ricerca in Brasile. Per la metodologia consulta metodologia. I valori di affinità sono rapporti di sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese (1,0 = riferimento). Le dimensioni del pubblico sono stimate, non misurate.
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