Un profilo dei dati delle persone che acquistano, seguono e apprezzano Personal computer in Indonesia — modellato da oltre dodici fonti di segnali digitali. Personal computer ha un pubblico stimato di 5,454,525 persone in Indonesia.
Personal computer ha un pubblico stimato di 5,454,525 persone in Indonesia. 36.8% sono donne, 63.2% sono uomini, età media 34.8. Principali affinità di marca: Telegram, Online games, Linux, Online chat, Roblox.
Le principali affinità di marca includono Telegram, Online games, Linux, con la massima sovra-indicizzazione su Telegram (2.06× la media del paese).
Demograficamente, il pubblico di Personal computer pende verso il maschile con un'età media di 34.8 anni e si sovra-indicizza su tratti di personalità come Convenience Orientation, Risk Appetite.
Il fan tipico di Personal computer in Indonesia è verso il maschile, di circa 34.8 anni, con forti tendenze verso Convenience Orientation e una notevole affinità per Telegram.
I numeri chiave che caratterizzano il profilo di Personal computer in Indonesia.
36.8% sono donne, 63.2% sono uomini, età media 34.8.
| Metrica | Valore |
|---|---|
| Donne | 36.8% |
| Uomini | 63.2% |
| Età media | 34.8 |
| Dimensione stimata del pubblico | 5,454,525 |
| Fascia d'età | Quota | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 24% | |
| 20-29 | 29% | |
| 30-39 | 22% | |
| 40-49 | 15% | |
| 50+ | 10% |
del pubblico mondiale di Personal computer proviene da Indonesia.
| Paese | Quota |
|---|---|
| United States | 15.0% |
| India | 6.1% |
| Brazil | 4.6% |
Gli interessi incrociati più forti del pubblico di Personal computer — marchi, temi e persone insieme.
| # | · | Interesse | Categoria | Affinità | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Alienware | Technology & Electronics | 5.29× | ||
| 02 | Razer Inc. | Technology & Electronics | 4.35× | ||
| 03 | Wireless LAN | Technology & Electronics | 3.15× | ||
| 04 | Winter Olympic Games | Sports | 2.47× | ||
| 05 | Linux | Technology & Electronics | 2.41× | ||
| 06 | FIFA Club World Cup | Sports | 2.09× | ||
| 07 | Telegram | Internet & Social Media | 2.06× | ||
| 08 | Casual game | Games | 2.06× | ||
| 09 | Michael Jackson | Music & Radio | 1.99× | ||
| 10 | Subscription business model | Shopping | 1.90× | ||
| 11 | Rugby union | Sports | 1.89× | ||
| 12 | Self-employment | Business & Career | 1.85× | ||
| 13 | Reggaeton | Music & Radio | 1.85× | ||
| 14 | Online chat | Technology & Electronics | 1.81× | ||
| 15 | Samsung Galaxy | Technology & Electronics | 1.69× | ||
| 16 | Day trading | Business & Career | 1.68× | ||
| 17 | Stock exchange | Business & Career | 1.66× | ||
| 18 | Action role-playing game | Games | 1.58× | ||
| 19 | Online games | Games | 1.56× | ||
| 20 | Roblox | Games | 1.54× |
I valori sopra 1,00× sono sopra la media del paese, quelli sotto 1,00× al di sotto.
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Convenience Orientation | PREMIUM | 1.28× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.19× | |
| Pet Ownership | JOY | 1.13× |
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Mindfulness | BALANCE | 0.84× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.90× | |
| Extroversion | THRILL | 0.92× |
Profili correlati, classifiche e lo stesso pubblico in altri mercati.
La dimensione del pubblico è il numero stimato di persone in Indonesia che cercano attivamente Personal computer. L'affinità è un rapporto di sovra-indicizzazione: 2,0× significa che il pubblico ha il doppio delle probabilità di interagire con quel marchio o tratto rispetto alla media del paese. La copertura è il numero stimato di membri del pubblico in una regione. Le tabelle delle regioni e delle affinità di marca sono ordinate dal segnale più forte al più debole.
Questo profilo del pubblico è generato da Rascasse a partire da segnali anonimi di comportamento di ricerca in Indonesia. Per la metodologia consulta metodologia. I valori di affinità sono rapporti di sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese (1,0 = riferimento). Le dimensioni del pubblico sono stimate, non misurate.
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