Un perfil de datos de las personas que compran, siguen y valoran PC game en Indonesia — modelado a partir de más de doce fuentes de señales digitales. PC game tiene una audiencia estimada de 2,789,308 personas en Indonesia.
PC game tiene una audiencia estimada de 2,789,308 personas en Indonesia. 28.5% son mujeres, 71.5% son hombres, edad promedio 32.4. Principales afinidades de marca: Online games, Fortnite, Casino games, Digital photography, Traveloka.
Las principales afinidades de marca incluyen Online games, Fortnite, Casino games, con mayor sobre-indexación en Online games (2.04× el promedio del país).
Demográficamente, la audiencia de PC game se inclina más masculino con una edad media de 32.4 años, y sobre-indexa en rasgos de personalidad como Early Adopter Mentality, Risk Appetite.
El seguidor típico de PC game en Indonesia es más masculino, de unos 32.4 años, con fuertes tendencias hacia Early Adopter Mentality y una notable afinidad por Online games.
Las cifras clave que caracterizan el perfil de PC game en Indonesia.
28.5% son mujeres, 71.5% son hombres, edad promedio 32.4.
| Métrica | Valor |
|---|---|
| Mujeres | 28.5% |
| Hombres | 71.5% |
| Edad promedio | 32.4 |
| Tamaño estimado de la audiencia | 2,789,308 |
| Franja de edad | Cuota | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 30% | |
| 20-29 | 31% | |
| 30-39 | 20% | |
| 40-49 | 11% | |
| 50+ | 7% |
de la audiencia mundial de PC game procede de Indonesia.
| País | Cuota |
|---|---|
| United States | 15.5% |
| China | 9.2% |
| India | 6.9% |
Los intereses cruzados más fuertes de la audiencia de PC game — marcas, temas y personas combinados.
| # | · | Interés | Categoría | Afinidad | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Fortnite | Games | 3.55× | ||
| 02 | Minecraft | Games | 3.01× | ||
| 03 | Casual game | Games | 2.86× | ||
| 04 | Digital photography | Business & Career | 2.54× | ||
| 05 | Casino games | Games | 2.38× | ||
| 06 | Family car | Cars & Mobility | 2.34× | ||
| 07 | Real Betis | Sports | 2.14× | ||
| 08 | Dota 2 | Games | 2.10× | ||
| 09 | Linux | Technology & Electronics | 2.06× | ||
| 10 | Online games | Games | 2.04× | ||
| 11 | Electronic sports | Sports | 1.98× | ||
| 12 | Roblox | Games | 1.84× | ||
| 13 | Massively multiplayer online games | Games | 1.82× | ||
| 14 | Online gambling | Games | 1.79× | ||
| 15 | Traveloka | Travel & Leisure | 1.72× | ||
| 16 | Online chat | Technology & Electronics | 1.71× | ||
| 17 | FamilyMart | Shopping | 1.67× | ||
| 18 | KFC | Food & Beverages | 1.64× | ||
| 19 | Slot machine | Games | 1.63× | ||
| 20 | Ligue 1 | Sports | 1.55× |
Los valores por encima de 1,00× están por encima del promedio del país; por debajo, por debajo de él.
| Rasgo | Clúster | Desviación | Puntuación |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.79× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.40× | |
| Pet Ownership | JOY | 1.32× |
| Rasgo | Clúster | Desviación | Puntuación |
|---|---|---|---|
| Indulgence | JOY | 0.30× | |
| Creativity | OPEN | 0.61× | |
| Tradition | CONSERVATISM | 0.64× |
Perfiles relacionados, rankings y la misma audiencia en otros mercados.
El tamaño de la audiencia es el número estimado de personas en Indonesia que buscan activamente PC game. La afinidad es un ratio de sobre-indexación: 2,0× significa que la audiencia tiene el doble de probabilidad de interactuar con esa marca o rasgo respecto al promedio del país. El alcance es el número estimado de miembros de la audiencia en una región. Las tablas de regiones y afinidades de marca están ordenadas de la señal más fuerte a la más débil.
Este perfil de audiencia es generado por Rascasse a partir de señales anonimizadas de comportamiento de búsqueda en Indonesia. Para la metodología consulta metodología. Los valores de afinidad son ratios de sobre-indexación frente al promedio del país (1,0 = línea base). Los tamaños de audiencia son estimados, no medidos.
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