Rascasse Audience Intelligence

Audiencia de Electronic sports en Indonesia

Un perfil de datos de las personas que compran, siguen y valoran Electronic sports en Indonesia — modelado a partir de más de doce fuentes de señales digitales. Electronic sports tiene una audiencia estimada de 2,471,761 personas en Indonesia.

#14entre Sport en Indonesia
#626entre Topic en Indonesia
#56en Sports

El fan promedio de Electronic sports en Indonesia tiene 30.0 años, es más masculino, y vive principalmente en Central Java.

La audiencia se concentra en Central Java, East Java, West Java.

Las principales afinidades de marca incluyen TV Tokyo, Mobile game, Liga Champions, con mayor sobre-indexación en TV Tokyo (1.66× el promedio del país).

Demográficamente, la audiencia de Electronic sports se inclina más masculino con una edad media de 30.0 años, y sobre-indexa en rasgos de personalidad como Early Adopter Mentality, Design Affinity.

Comparada con la línea base del país, esta audiencia muestra patrones distintivos en 20 afinidades de marca y 34 regiones rastreadas por Rascasse.

El seguidor típico de Electronic sports en Indonesia es más masculino, de unos 30.0 años, con fuertes tendencias hacia Early Adopter Mentality y una notable afinidad por TV Tokyo.

Categoría: Sports · Tipo: Topic · Subtipo: Sport

Los datos de esta página proceden del panel de audiencias de Rascasse y se actualizan mensualmente a partir de señales de búsqueda, social y navegación. Actualizado: 2026-08-18.

Sección 01

De un vistazo

Las cifras clave que caracterizan el perfil de Electronic sports en Indonesia.

Tamaño de la audiencia
2.5M
en Indonesia
Género
33.8%
66.2% hombres
Edad
30.0
años de media
Posición en el país
#841
Topic en Indonesia
Fig. 01

Interés de búsqueda · tendencia a 12 meses

-3%
frente al año anterior
JanMarMayJulSepNov
Búsquedas mensuales · Fuente: Rascasse Audience Intelligence
Sección 02

Demografía de los seguidores de Electronic sports

33.8% son mujeres, 66.2% son hombres, edad promedio 30.0.

Fig. 02

Distribución por género

33.8%
Mujeres
66.2%
Hombres
División demográfica de la audiencia de Electronic sports en Indonesia
MétricaValor
Mujeres33.8%
Hombres66.2%
Edad promedio30.0
Tamaño estimado de la audiencia2,471,761
Fig. 03

Distribución por edad

Ø 30.0
años de media
Distribución por edad de la audiencia de Electronic sports en Indonesia
Franja de edadCuota%
16-1939%
20-2931%
30-3916%
40-498%
50+6%
Fig. 04

Distribución mundial

3.7%

de la audiencia mundial de Electronic sports procede de Indonesia.

Cuota de distribución mundial de la audiencia por país para Electronic sports
PaísCuota
United States14.3%
China4.9%
India4.9%
Sección 03
Afinidad (×) = cuánto más probable es que un miembro de esta audiencia viva en una región frente al promedio de Indonesia. Ejemplo: 2,0× significa el doble de concentración que la línea base nacional.

Geografía

Dónde es más fuerte la audiencia de Electronic sports en Indonesia.

Fig. 05

Principales regiones por afinidad

Principales regiones en Indonesia
#RegiónAlcanceAfinidad×
01Central Java~500K2.12×
02East Java~400K1.33×
03Bali~60K1.13×
04Special Region of Yogyakarta~50K1.11×
05Riau Islands~30K1.11×
06South Kalimantan~30K1.09×
07West Papua~8K1.05×
08Jakarta~200K1.04×
09West Sulawesi~10K1.04×
10South Sulawesi~70K1.01×
11Bangka-Belitung Islands~10K1.01×
12North Kalimantan~8K1.01×
13North Sulawesi~30K1.00×
14Central Kalimantan~20K1.00×
15Gorontalo (disambiguation)(2)~10K1.00×
16East Kalimantan~40K0.99×
17Bengkulu~20K0.99×
18Maluku~10K0.99×
19North Maluku~8K0.99×
20Banten~100K0.98×
21West Sumatra~40K0.98×
22Jambi~30K0.98×
23Papua (province)~10K0.98×
24South Sumatra~60K0.96×
25West Kalimantan~30K0.96×
26Southeast Sulawesi~20K0.96×
27Lampung~50K0.95×
28Central Sulawesi~20K0.94×
29West Nusa Tenggara~30K0.92×
30East Nusa Tenggara~20K0.92×
31Riau~50K0.91×
32Aceh~30K0.89×
33West Java~300K0.87×
34North Sumatra~100K0.81×
Sección 04
Marcas y entidades sobre las que esta audiencia sobre-indexa, frente al promedio del país.

Intereses y afinidades de la audiencia

Los intereses cruzados más fuertes de la audiencia de Electronic sports — marcas, temas y personas combinados.

Fig. 07

Principales intereses cruzados, por afinidad

Principales afinidades de marca (sobre-indexación frente al promedio del país) para la audiencia de Electronic sports
#·InterésCategoríaAfinidad×
01AFC Asian CupSports2.57×
02Healthy LifestylesHealth2.56×
03Healthy habitsHealth2.20×
04FortniteGames2.11×
05Gaming computerTechnology & Electronics2.04×
06PC gameGames1.98×
07Dota 2Games1.95×
08Mobile Legends: Bang bangGames1.90×
09Multiplayer online battle arenaGames1.82×
10Call of DutyGames1.80×
11Mobile gameGames1.78×
12League of LegendsGames1.76×
13FIFA (video game series)Games1.73×
14MinecraftGames1.72×
15GamerGames1.69×
16TV TokyoMovies & TV1.66×
17RobloxGames1.58×
18Massively multiplayer online gamesGames1.55×
19Liga ChampionsSports1.52×
20Massively multiplayer online role-playing gamesGames1.52×
Sección 05
Las seis principales características de personalidad sobre-indexadas por esta audiencia (1,0 = promedio del país).

Personalidad de la audiencia de Electronic sports

Los valores por encima de 1,00× están por encima del promedio del país; por debajo, por debajo de él.

Fig. 08

Desviación respecto a la línea base nacional

Lo que destaca
Las tendencias más fuertes
Principales rasgos de personalidad sobre-indexados por la audiencia de Electronic sports · Lo que destaca
RasgoClústerDesviaciónPuntuación
Early Adopter MentalityPOWER1.02×
Design AffinityPREMIUM0.94×
Need for SecurityCONSERVATISM0.88×
1,00× línea base
Más bien no
Las tendencias más débiles
Principales rasgos de personalidad sobre-indexados por la audiencia de Electronic sports · Más bien no
RasgoClústerDesviaciónPuntuación
Healthy LifestyleBALANCE0.44×
IndividualismJOY0.49×
TravellingTHRILL0.51×
1,00× línea base
Sección 06

Preguntas frecuentes

01

¿Cuántos seguidores tiene Electronic sports en Indonesia?

Electronic sports tiene una audiencia estimada de 2,471,761 personas en Indonesia, concentrada en Central Java y East Java.

02

¿Cuál es la distribución por género y edad de los seguidores de Electronic sports?

33.8% de los seguidores de Electronic sports son mujeres, 66.2% son hombres, con una edad media de 30.0 años.

03

¿Qué marcas prefieren los seguidores de Electronic sports?

Los seguidores de Electronic sports muestran mayor afinidad de marca con TV Tokyo (1.66×), Mobile game (1.78×) y Liga Champions (1.52×) sobre el promedio del país.

04

¿Dónde viven los fans de Electronic sports en Indonesia?

Los fans de Electronic sports en Indonesia se concentran principalmente en Central Java (alcance ~500K), East Java (alcance ~400K) y West Java (alcance ~300K). Estas tres regiones representan la mayor parte de la audiencia activa.

05

¿Qué otras marcas también les gustan a los fans de Electronic sports?

Más allá de Electronic sports mismo, la audiencia sobre-indexa en Mobile game (1.78×), Liga Champions (1.52×), Gamer (1.69×) y PC game (1.98×) comparado con el promedio de Indonesia.

Apéndice

Explorar más audiencias

Perfiles relacionados, rankings y la misma audiencia en otros mercados.

Cómo leer estos datos

El tamaño de la audiencia es el número estimado de personas en Indonesia que buscan activamente Electronic sports. La afinidad es un ratio de sobre-indexación: 2,0× significa que la audiencia tiene el doble de probabilidad de interactuar con esa marca o rasgo respecto al promedio del país. El alcance es el número estimado de miembros de la audiencia en una región. Las tablas de regiones y afinidades de marca están ordenadas de la señal más fuerte a la más débil.

Acerca de este perfil de audiencia

Este perfil de audiencia es generado por Rascasse a partir de señales anonimizadas de comportamiento de búsqueda en Indonesia. Para la metodología consulta metodología. Los valores de afinidad son ratios de sobre-indexación frente al promedio del país (1,0 = línea base). Los tamaños de audiencia son estimados, no medidos.

Escala y cobertura
500.000+ audiencias listas para usar en más de 200 países

Desde marcas globales de gran consumo hasta segmentos locales de nicho — explora la biblioteca completa y las capas de inteligencia incluidas.

Ver precios →