Un perfil de datos de las personas que compran, siguen y valoran Gamer en Indonesia — modelado a partir de más de doce fuentes de señales digitales. Gamer tiene una audiencia estimada de 5,654,208 personas en Indonesia.
Gamer tiene una audiencia estimada de 5,654,208 personas en Indonesia. 33.1% son mujeres, 66.9% son hombres, edad promedio 33.1. Principales afinidades de marca: Online games, Roblox, Traveloka, Fortnite, Casual game.
Las principales afinidades de marca incluyen Online games, Roblox, Traveloka, con mayor sobre-indexación en Online games (1.83× el promedio del país).
Demográficamente, la audiencia de Gamer se inclina más masculino con una edad media de 33.1 años, y sobre-indexa en rasgos de personalidad como Early Adopter Mentality, Risk Appetite.
El seguidor típico de Gamer en Indonesia es más masculino, de unos 33.1 años, con fuertes tendencias hacia Early Adopter Mentality y una notable afinidad por Online games.
Las cifras clave que caracterizan el perfil de Gamer en Indonesia.
33.1% son mujeres, 66.9% son hombres, edad promedio 33.1.
| Métrica | Valor |
|---|---|
| Mujeres | 33.1% |
| Hombres | 66.9% |
| Edad promedio | 33.1 |
| Tamaño estimado de la audiencia | 5,654,208 |
| Franja de edad | Cuota | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 27% | |
| 20-29 | 33% | |
| 30-39 | 20% | |
| 40-49 | 12% | |
| 50+ | 8% |
de la audiencia mundial de Gamer procede de Indonesia.
| País | Cuota |
|---|---|
| United States | 16.6% |
| India | 7.0% |
| China | 6.6% |
Los intereses cruzados más fuertes de la audiencia de Gamer — marcas, temas y personas combinados.
| # | · | Interés | Categoría | Afinidad | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Casual game | Games | 2.70× | ||
| 02 | Fortnite | Games | 2.42× | ||
| 03 | Action role-playing game | Games | 2.35× | ||
| 04 | Digital art | Arts & Culture | 2.23× | ||
| 05 | Minecraft | Games | 2.14× | ||
| 06 | Roblox | Games | 1.95× | ||
| 07 | Online games | Games | 1.83× | ||
| 08 | Online gambling | Games | 1.77× | ||
| 09 | Self-employment | Business & Career | 1.73× | ||
| 10 | Linux | Technology & Electronics | 1.72× | ||
| 11 | Lottery | Games | 1.72× | ||
| 12 | Electronic sports | Sports | 1.69× | ||
| 13 | Dota 2 | Games | 1.67× | ||
| 14 | Scholarship | Kids & Family | 1.64× | ||
| 15 | Online chat | Technology & Electronics | 1.60× | ||
| 16 | Massively multiplayer online games | Games | 1.57× | ||
| 17 | Traveloka | Travel & Leisure | 1.55× | ||
| 18 | Radio | Technology & Electronics | 1.54× | ||
| 19 | FamilyMart | Shopping | 1.52× | ||
| 20 | Allkpop | Music & Radio | 1.51× |
Los valores por encima de 1,00× están por encima del promedio del país; por debajo, por debajo de él.
| Rasgo | Clúster | Desviación | Puntuación |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.24× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.21× | |
| Spirituality | BALANCE | 1.13× |
| Rasgo | Clúster | Desviación | Puntuación |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 0.56× | |
| DIY Mentality | THRILL | 0.65× | |
| Mindfulness | BALANCE | 0.66× |
Perfiles relacionados, rankings y la misma audiencia en otros mercados.
El tamaño de la audiencia es el número estimado de personas en Indonesia que buscan activamente Gamer. La afinidad es un ratio de sobre-indexación: 2,0× significa que la audiencia tiene el doble de probabilidad de interactuar con esa marca o rasgo respecto al promedio del país. El alcance es el número estimado de miembros de la audiencia en una región. Las tablas de regiones y afinidades de marca están ordenadas de la señal más fuerte a la más débil.
Este perfil de audiencia es generado por Rascasse a partir de señales anonimizadas de comportamiento de búsqueda en Indonesia. Para la metodología consulta metodología. Los valores de afinidad son ratios de sobre-indexación frente al promedio del país (1,0 = línea base). Los tamaños de audiencia son estimados, no medidos.
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