Un profil de données des personnes qui achètent, suivent et apprécient PC game en Indonésie — modélisé à partir de plus de douze sources de signaux numériques. PC game compte une audience estimée à 2,789,308 personnes en Indonésie.
PC game compte une audience estimée à 2,789,308 personnes en Indonésie. 28.5% sont des femmes, 71.5% des hommes, âge moyen 32.4. Principales affinités de marque : Online games, Fortnite, Casino games, Digital photography, Traveloka.
Les principales affinités de marque incluent Online games, Fortnite, Casino games, avec la plus forte sur-indexation sur Online games (2.04× la moyenne du pays).
Démographiquement, l'audience de PC game penche plutôt masculin avec un âge moyen de 32.4 ans et sur-indexe sur des traits de personnalité comme Early Adopter Mentality, Risk Appetite.
Le fan typique de PC game en Indonésie est plutôt masculin, d'environ 32.4 ans, avec de fortes tendances Early Adopter Mentality et une affinité marquée pour Online games.
Les chiffres clés qui caractérisent le profil de PC game en Indonésie.
28.5% sont des femmes, 71.5% des hommes, âge moyen 32.4.
| Métrique | Valeur |
|---|---|
| Femmes | 28.5% |
| Hommes | 71.5% |
| Âge moyen | 32.4 |
| Taille estimée de l'audience | 2,789,308 |
| Tranche d'âge | Part | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 30% | |
| 20-29 | 31% | |
| 30-39 | 20% | |
| 40-49 | 11% | |
| 50+ | 7% |
de l'audience mondiale de PC game provient de Indonésie.
| Pays | Part |
|---|---|
| United States | 15.5% |
| China | 9.2% |
| India | 6.9% |
Les intérêts croisés les plus forts de l'audience de PC game — marques, thèmes et personnes réunis.
| # | · | Intérêt | Catégorie | Affinité | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Fortnite | Games | 3.55× | ||
| 02 | Minecraft | Games | 3.01× | ||
| 03 | Casual game | Games | 2.86× | ||
| 04 | Digital photography | Business & Career | 2.54× | ||
| 05 | Casino games | Games | 2.38× | ||
| 06 | Family car | Cars & Mobility | 2.34× | ||
| 07 | Real Betis | Sports | 2.14× | ||
| 08 | Dota 2 | Games | 2.10× | ||
| 09 | Linux | Technology & Electronics | 2.06× | ||
| 10 | Online games | Games | 2.04× | ||
| 11 | Electronic sports | Sports | 1.98× | ||
| 12 | Roblox | Games | 1.84× | ||
| 13 | Massively multiplayer online games | Games | 1.82× | ||
| 14 | Online gambling | Games | 1.79× | ||
| 15 | Traveloka | Travel & Leisure | 1.72× | ||
| 16 | Online chat | Technology & Electronics | 1.71× | ||
| 17 | FamilyMart | Shopping | 1.67× | ||
| 18 | KFC | Food & Beverages | 1.64× | ||
| 19 | Slot machine | Games | 1.63× | ||
| 20 | Ligue 1 | Sports | 1.55× |
Les valeurs supérieures à 1,00× sont au-dessus de la moyenne nationale, celles inférieures en dessous.
| Trait | Cluster | Écart | Score |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.79× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.40× | |
| Pet Ownership | JOY | 1.32× |
| Trait | Cluster | Écart | Score |
|---|---|---|---|
| Indulgence | JOY | 0.30× | |
| Creativity | OPEN | 0.61× | |
| Tradition | CONSERVATISM | 0.64× |
Profils associés, classements et la même audience sur d'autres marchés.
La taille de l'audience est le nombre estimé de personnes en Indonésie qui recherchent activement PC game. L'affinité est un ratio de sur-indexation : 2,0× signifie que l'audience a deux fois plus de chances de s'intéresser à cette marque ou à ce trait que la moyenne du pays. La portée est le nombre estimé de membres de l'audience dans une région. Les tableaux sont triés du signal le plus fort au plus faible.
Ce profil d'audience est généré par Rascasse à partir de signaux anonymisés de comportement de recherche en Indonésie. Pour la méthodologie, voir méthodologie. Les valeurs d'affinité sont des ratios de sur-indexation par rapport à la moyenne du pays (1,0 = référence). Les tailles d'audience sont estimées, non mesurées.
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